ปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อความตั้งใจซื้อไอเท็มเสมือนในเกมออนไลน์ของนักศึกษา คณะวิทยาการจัดการ มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี - ปิติพัฒน์, ศุภกฤต; พิพัฒน์สูงเนิน, ปราการ; มณีศรี, เสกศิลป์ (วารสารวิทยาการจัดการ มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี, 2022)
ธุรกิจเกมออนไลน์ เป็นอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ที่มีการเติบโตทางเศรษฐกิจสูงขึ้นอย่างต่อเนื่อง รูปแบบรายได้หลักมาจากการขายไอเท็มเสมือนในเกมออนไลน์ การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์หลัก เพื่อศึกษาอิทธิพลของปัจจัยด้านการใช้งาน ปัจจัยด้านเศรษฐกิจ ปัจจัยด้านสังคม และปัจจัยด้านความเพลิดเพลิน ที่มีต่อความตั้งใจซื้อไอเท็มเสมือน โดยเก็บรวบรวมข้อมูลจากกลุ่มตัวอย่างที่เป็นนักศึกษา คณะวิทยาการจัดการ มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี ปีการศึกษา 2563 จำนวน 361 คน ด้วยวิธีการสุ่มแบบแบ่งชั้นภูมิ โดยจำแนกตามสัดส่วนจากนักศึกษาในแต่ละชั้นปี วิเคราะห์ข้อมูลด้วยค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ค่าสัมประสิทธิ์สหสัมพันธ์ และการวิเคราะห์สมการถดถอยพหุคูณแบบเป็นขั้นตอน จากการศึกษาพบว่า ปัจจัยด้านการใช้งาน ปัจจัยด้านเศรษฐกิจ ปัจจัยด้านสังคม และปัจจัยด้านความเพลิดเพลิน มีอิทธิพลเชิงบวกต่อความตั้งใจซื้อไอเท็มเสมือนในเกมออนไลน์ อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05