วารสารครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยนครพนม
https://so08.tci-thaijo.org/index.php/edunpuJ
th-TH
วารสารครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยนครพนม
2697-5890
<p>บทความที่ได้รับการตีพิมพ์เป็นลิขสิทธิ์ของวารสารครุศาสตร์ คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยนครพนม ข้อความที่ปรากฏในบทความแต่ละเรื่องในวารสารครุศาสตร์เล่มนี้เป็นความคิดเห็นส่วนตัวของผู้เขียนแต่ละท่านไม่เกี่ยวข้องกับมหาวิทยาลัยนครพนม และคณาจารย์ท่านอื่น ๆ ในมหาวิทยาลัยฯ แต่อย่างใด ความรับผิดชอบองค์ประกอบทั้งหมดของบทความแต่ละเรื่องเป็นของผู้เขียนแต่ละท่าน หากมีความผิดพลาดใด ๆ ผู้เขียนแต่ละท่านจะรับผิดชอบบทความของตนเองแต่ผู้เดียว</p>
-
Conditions and necessary needs of the environment of the Demonstration School of Nakhon Phanom University Phanom Pittayapat, Faculty of Education, Nakhon Phanom University.
https://so08.tci-thaijo.org/index.php/edunpuJ/article/view/5762
<p>การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์ (1) เพื่อศึกษาสภาพปัจจุบันและสภาพที่พึงประสงค์การจัดสภาพแวดล้อมของโรงเรียน (2) เพื่อประเมินความต้องการจำเป็นการจัดสภาพแวดล้อมของโรงเรียน ประชากรประกอบด้วยผู้บริหาร ครู โรงเรียนสาธิตแห่งมหาวิทยาลัยนครพนม พนมพิทยพัฒน์ คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยนครพนม จำนวน 22 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยเป็นแบบสอบถามมาตราส่วนประมาณค่า 5 ระดับ จำนวน 2 ฉบับ (1) แบบสอบถามสภาพปัจจุบันมีค่าดัชนีความสอดคล้องอยู่ระหว่าง .60-1.0 มีค่าอำนาจจำแนกรายข้ออยู่ระหว่าง .45-.90 และค่าความเชื่อมั่นทั้งฉบับเท่ากับ .98 (2) แบบสอบถามสภาพที่พึงประสงค์มีค่าดัชนีความสอดคล้องอยู่ระหว่าง .60-1.00 มีค่าอำนาจจำแนกรายข้อ ระหว่าง .53-.89 และค่าความเชื่อมั่นทั้งฉบับเท่ากับ .99 สถิติที่ใช้ประกอบด้วย ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และดัชนีการจัดลำดับความสำคัญของความต้องการจำเป็นแบบปรับปรุง (PNI<sub>Modified</sub>)</p> <p>ผลการวิจัยพบว่า (1) สภาพปัจจุบัน และสภาพที่พึงประสงค์ของการจัดสภาพแวดล้อมของโรงเรียนสาธิตแห่งมหาวิทยาลัยนครพนม พนมพิทยพัฒน์ คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยนครพนม โดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด (2) ผลการประเมินความต้องการจำเป็นการจัดสภาพแวดล้อมของโรงเรียนสาธิตแห่งมหาวิทยาลัยนครพนม พนมพิทยพัฒน์ คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยนครพนมสามารถเรียงลำดับความต้องการจำเป็นจากมากที่สุดไปหาน้อยที่สุดได้ดังนี้ 1) ด้านสภาพแวดล้อมทางกายภาพ 2) ด้านสภาพแวดล้อมทางการบริหารจัดการ 3) ด้านสภาพแวดล้อมทางวิชาการ</p> <p><strong>คำสำคัญ:</strong> สภาพปัจจุบัน, สภาพที่พึงประสงค์, ความต้องการจำเป็น, โรงเรียนสาธิต, สภาพแวดล้อม</p>
อัครวัฒน์ บุปผาทวีศักดิ์
นาวี อุดร
ลิขสิทธิ์ (c) 2026 คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยนครพนม
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
2026-05-01
2026-05-01
7 1
-
ผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 เรื่อง เลขยกกำลัง
https://so08.tci-thaijo.org/index.php/edunpuJ/article/view/6148
<p>การวิจัยครั้งนี้มีจุดประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 เรื่อง เลขยกกำลัง โดยใช้เกมมิฟิเคชัน 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้ และ 3) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชัน กลุ่มตัวอย่างในงานวิจัย คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 จำนวน 31 คน ซึ่งได้มาจากการสุ่มตัวอย่างแบบกลุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และแบบวัดความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และ สถิติการทดสอบค่าที </p> <p> ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง เลขยกกำลัง หลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชัน มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 15.58 คะแนน คิดเป็นร้อยละ 77.90 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 70 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชัน เรื่อง เลขยกกำลัง สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 3) ความพึงพอใจของนักเรียนต่อการจัดการเรียนรู้โดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด (=4.85, = 0.46) และเมื่อพิจารณารายข้อพบว่าทุกข้ออยู่ในระดับคุณภาพมากขึ้นไป</p>
Kanchana Wichasan
ประภาพร หนองหารพิทักษ์
ปวีณา ขันธ์ศิลา
ลิขสิทธิ์ (c) 2026 คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยนครพนม
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
2026-05-01
2026-05-01
7 1
-
การเพิ่มประสิทธิภาพการเรียนวิชาชีววิทยาระดับโมเลกุลและระดับเซลล์โดยศัพท์พื้นฐาน (BioVocab Boost) ร่วมกับการเรียนรู้ผ่านเกม (Game-based learning)
https://so08.tci-thaijo.org/index.php/edunpuJ/article/view/6169
<p>การศึกษาในระดับอุดมศึกษามักเผชิญกับความท้าทายในการทำให้นักศึกษาเข้าใจเนื้อหาวิชาที่มีความซับซ้อน โดยเฉพาะในวิชาชีววิทยาระดับโมเลกุลและระดับเซลล์ ซึ่งจำเป็นต้องอาศัยความเข้าใจคำศัพท์พื้นฐานที่ถูกต้อง งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาประสิทธิภาพการเรียนรู้ผ่านสองแนวทาง ได้แก่ BioVocab Boost ซึ่งเป็นการส่งเสริมความเข้าใจของผู้เรียนโดยการทบทวนคำศัพท์พื้นฐาน ด้วย Game-Based Learning (GBL) ซึ่งเป็นการเรียนรู้ผ่านเกมเพื่อนำเสนอเนื้อหาทางชีววิทยาในรูปแบบที่น่าสนใจ การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษาระหว่างคะแนนสอบคำศัพท์พื้นฐานก่อนเรียน และคะแนนสอบความรู้รายบทหลังเรียน ซึ่งคะแนนสอบคำศัพท์พื้นฐานวัดจากความเข้าใจคำศัพท์ผ่านการเล่นเกม โดยใช้เครื่องมือ ได้แก่ Google Form, Kahoot! และ Quizizz และสำหรับการสอบความรู้รายบทเป็นการสอบแบบอัตนัย จากการทดสอบความสัมพันธ์ของการทบทวนความรู้ศัพท์พื้นฐานกับการสอบความรู้รายบทโดยใช้ Simple Linear Regression</p> <p> ผลการวิจัยพบว่า คะแนนทบทวนคำศัพท์มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 415.60 ซึ่งใกล้เคียงกับคะแนนสอบความรู้รายบทที่มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 419.00 จากคะแนนเต็ม 500 คะแนนของการสอบทั้งสองแบบ โดยค่าสัมประสิทธิ์สหสัมพันธ์ (Multiple R) เท่ากับ 0.545 ซึ่งแสดงถึงความสัมพันธ์ในระดับปานกลางระหว่างคะแนนสอบคำศัพท์พื้นฐานและคะแนนสอบความรู้รายบท ค่าสัมประสิทธิ์การกำหนด (R Square) เท่ากับ 0.297 หมายความว่า คะแนนสอบคำศัพท์พื้นฐานสามารถอธิบายความแปรปรวนของคะแนนสอบความรู้รายบทได้ร้อยละ 29.7 ผลการทดสอบสมมติฐานด้วย F-test พบว่า ค่า F = 9.73 และค่า Significance F = 0.005 ซึ่งน้อยกว่า 0.05 แสดงว่า คะแนนสอบคำศัพท์พื้นฐานมีความสัมพันธ์ที่ส่งผลต่อคะแนนสอบความรู้รายบทอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05</p>
Surapa NUTTHAPORNNITCHAKUL
อารีนา ฮะซานี
ลิขสิทธิ์ (c) 2026 คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยนครพนม
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
2026-05-01
2026-05-01
7 1
-
การพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือโดยใช้ เทคนิค STAD ควบคู่การเสริมแรงทางบวก เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง คำนาม สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6
https://so08.tci-thaijo.org/index.php/edunpuJ/article/view/6276
<p> การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องคำนามสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือด้วยเทคนิค STAD ควบคู่การเสริมแรงทางบวก กลุ่มเป้าหมายคือนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านสร้างแสน จำนวน 13 คน ในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568 ซึ่งได้มาโดยการเลือกแบบเจาะจงจากนักเรียนทุกคนในชั้นที่ผู้วิจัยเป็นผู้สอน ดำเนินการทดลอง 5 สัปดาห์ สัปดาห์ละ 2 ครั้งๆ ละ 60 นาที รวม 10 ครั้ง ใช้แบบแผนการทดลองแบบกลุ่มเดี่ยวทดสอบก่อนและหลัง เครื่องมือวิจัยประกอบด้วย แผนการจัดการเรียนรู้ 8 แผน แบบทดสอบ 30 ข้อ เป็นชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือก และแบบสอบถามความพึงพอใจ วิเคราะห์ข้อมูลด้วยค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบอันดับที่ของผลต่างของวิลคอกซัน</p> <p> ผลการศึกษาพบว่า แผนการจัดการเรียนรู้มีความเหมาะสมในระดับมากทุกแผน มีประสิทธิภาพ 78.95/79.37 สูงกว่าเกณฑ์มาตรฐาน 75/75 และมีดัชนีประสิทธิผล 0.6863 หรือร้อยละ 68.63 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังการทดลองสูงกว่าก่อนการทดลองอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้อยู่ในระดับมากทุกด้าน</p> <p><strong>คำสำคัญ</strong><strong>: </strong>การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ เทคนิค STAD การเสริมแรงทางบวก ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน คำนาม</p> <p> </p>
ณธีรินทร์ ศรีนิลทา
นาตยา หกพันนา
ณิชาภาท์ กันขุนทด
ลิขสิทธิ์ (c) 2026 คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยนครพนม
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
2026-05-05
2026-05-05
7 1
-
การพัฒนาทักษะการคิดคำนวณ เรื่อง การหา ห.ร.ม. สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ด้วยการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-Based Learning)
https://so08.tci-thaijo.org/index.php/edunpuJ/article/view/6270
<p>การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาทักษะการคิดคำนวณ เรื่อง การหา ห.ร.ม. สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โดยจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน ให้สูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 70 2) เปรียบเทียบทักษะการคิดคำนวณ ก่อนเรียนและหลังเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 กลุ่มเป้าหมาย คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่กําลังศึกษาในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568 โรงเรียนบ้านเมืองทอง(วีระประชานุสรณ์) อำเภอเมือง จังหวัดร้อยเอ็ด ซึ่งได้มาจากการเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้วิชาคริตศาสตร์ เรื่อง การหา ห.ร.ม. โดยใช้การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน แบบทดสอบวัดทักษะการหา ห.ร.ม. สถิติที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และค่าทดสอบที</p> <p> ผลการศึกษาพบว่า 1) ผลการพัฒนาทักษะการคิดคำนวณ เรื่อง การหา ห.ร.ม. สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โดยจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน ให้สูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 70 มีค่าเฉลี่ยร้อยละ 80 สูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 70 ที่ตั้งไว้ 2) ผลทักษะการคิดคำนวณ เรื่อง การหา ห.ร.ม. ด้วยกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน ก่อนเรียนและหลังเรียนนักเรียนชั้นประถมศึกษา ปีที่ 6 สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05</p>
Siriluk Saenprakob
สมใจ ภูครองทุ่ง
ลิขสิทธิ์ (c) 2026 คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยนครพนม
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
2026-05-05
2026-05-05
7 1
-
การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง เศษส่วน ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โดยใช้การจัดการเรียนรู้กิจกรรมเกมเป็นฐาน
https://so08.tci-thaijo.org/index.php/edunpuJ/article/view/6240
<p><strong>บทคัดย่อ </strong></p> <p> การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง เศษส่วน ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โดยใช้การจัดการเรียนรู้กิจกรรมเกมส์เป็นฐาน 2) ศึกษาเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง เศษส่วนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ก่อนและหลังการเรียนรู้ด้วยการเรียนรู้กิจกรรมเกมส์เป็นฐาน กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนชุมชนหลักเหลี่ยมวิทยาคม ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568 จำนวน 20 คน เนื่องจากจำนวนประชากรมีจำกัด ผู้วิจัยจึงใช้ ประชากรทั้งหมดเป็นกลุ่มตัวอย่าง (Total Population Sampling) โดยเก็บข้อมูลจากนักเรียนทุกคน รวมทั้งสิ้น 20 คน เครื่องมือที่ใช้ในการใช้วิจัย ได้แก่ แผนการจักการเรียนรู้ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และแบบประเมินความพึงพอใจของนักเรียนที่มีผลต่อการจัดการเรียนรู้ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าที (t-teat)</p> <p> ผลการศึกษาพบว่า 1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง เศษส่วน ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 หลังการจัดการเรียนรู้กิจกรรมเกมเป็นฐาน สูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 70 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง เศษส่วน หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05</p>
วิศรุต ดีประวี
สมใจ ภูครองทุ่ง
ลิขสิทธิ์ (c) 2026 คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยนครพนม
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
2026-05-05
2026-05-05
7 1
38
50
-
การเปลี่ยนกระบวนทัศน์การนิเทศการสอนไทย จากการควบคุมสู่การเสริมพลังเพื่อการเรียนรู้
https://so08.tci-thaijo.org/index.php/edunpuJ/article/view/6106
<p>การนิเทศการสอนในบริบทไทยกำลังเผชิญความท้าทายครั้งใหญ่ เนื่องจากกระบวนทัศน์แบบดั้งเดิมที่เน้นการควบคุมและตรวจสอบ (Supervision for Control) ได้สร้างวัฒนธรรมความกลัวและกลายเป็นอุปสรรคต่อการพัฒนาสมรรถนะครูในศตวรรษที่ 21 บทความวิชาการนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อวิเคราะห์ปัญหาเชิงระบบและเชิงวัฒนธรรมของการนิเทศแบบดั้งเดิม และสังเคราะห์กระบวนทัศน์ใหม่เพื่อการพลิกโฉมสู่การนิเทศเพื่อการเรียนรู้ ผลการวิเคราะห์พบว่า ปัญหาที่หยั่งรากลึกทั้งในมิติของโครงสร้าง ภาระงาน และความสัมพันธ์เชิงอำนาจ จำเป็นต้องได้รับการแก้ไขผ่านการเปลี่ยนกระบวนทัศน์ (Paradigm Shift) อย่างสิ้นเชิงสู่ การนิเทศเพื่อการเสริมพลัง (Supervision for Empowerment) ซึ่งมีหัวใจสำคัญคือการเปลี่ยนบทบาทของผู้นิเทศจากผู้ตรวจสอบ สู่การเป็นกัลยาณมิตรทางวิชาชีพ (Professional Colleague) ที่ทำหน้าที่เป็นโค้ช (Coach) และผู้อำนวยความสะดวก (Facilitator) โดยประยุกต์ใช้รูปแบบการนิเทศสมัยใหม่ โดยเฉพาะอย่างยิ่งการใช้กระบวนการ ชุมชนการเรียนรู้ทางวิชาชีพ (Professional Learning Community: PLC) เป็นกลไกหลักในการขับเคลื่อน บทความนี้ได้นำเสนอข้อเสนอแนะเชิงนโยบายที่เน้นการทำงานที่สอดประสานกัน (Alignment) ใน 3 ระดับ คือ ระดับนโยบาย (การปลดล็อกข้อจำกัดและพัฒนาสมรรถนะ) ระดับเขตพื้นที่ (การสนับสนุนเครือข่าย) และระดับสถานศึกษา (การสร้างความเข้มแข็งของการนิเทศภายในผ่านภาวะผู้นำทางวิชาการและการขับเคลื่อน PLC) เพื่อสร้างระบบนิเทศที่ยั่งยืนซึ่งส่งผลต่อคุณภาพของผู้เรียนอย่างแท้จริง</p>
วุฒิชัย ฤทธิ
ศิริวรรณ วณิชวัฒนวรชัย
ลิขสิทธิ์ (c) 2026 คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยนครพนม
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
2026-05-01
2026-05-01
7 1