Effects of Gamification Learning Activities on Motivation for Achievement of Grade 8 Students

Main Article Content

Setthaphat Khachonchokphiphat
‪Wannatida ‪Wannatida Younwilad
Nopakun Tangmon

Abstract

The purposes of this research were 1) to study motivation for achievement after gamification learning activities of grade 8 students and 2) to compare the learning achievements of grade 8 students after gamification learning activities with the set score criteria of 70 percent. The samples of this research were 26 grade 8 students in the second semester of the 2022 school year, Namnapitayakom school, Namon District, Kalasin Province, using a cluster random sampling The research tools consisted of lesson plans, motivation for achievement test and mathematical achievement test he  collected  data  were  analyzed  through mean, standard deviations, percentage and t-test. The results of this research found that 1) students motivation for achievement after gamification learning activities at a high level ( gif.latex?\bar{x}= 4.29 , SD = 0.80). and 2) students learning achievement gamification learning activities was more than 70 percent criteria at statistically significant level .05 show that after gamification learning activities make the learning achievements a higher


 

Article Details

How to Cite
Khachonchokphiphat, S., ‪Wannatida Younwilad, ‪Wannatida ., & Tangmon, N. (2023). Effects of Gamification Learning Activities on Motivation for Achievement of Grade 8 Students. Journal of Education Yala Rajabhat University, 2(2), 62–70. Retrieved from https://so08.tci-thaijo.org/index.php/jeduyru/article/view/1561
Section
Research Article

References

ชนัตถ์ พูนเดช และ ธนิตา เลิศพรกุลรัตน์. (2559). แนวทางการจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน. วารสารศึกษาศาสตร์มหาวิทยาลัยนเรศวร, 18(3), 321-329.

ณัฐพงศ์ มีใจธรรม และ ทำรงลักษณ์ เอื้อนครินทร์. (2564). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษ โดยใช้เทคนิคเกม มิฟิเคชั่น (GAMIFICATION) สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา, 32(2), 76-90.

ดวงพร ภาคนิ่มนวล, สุนิตย์ เย็นทั่ว และ วิวัฒน์ เพชรศรี. (2565). การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิคเกมิฟิเคชัน เรื่อง เศรษฐกิจพอเพียง เพื่อเสริมสร้างทักษะการแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วารสารวิจัยรำไพพรร, 16(2), 14-23.

ธนาภรณ์ ลัดดาสวัสดิ์, น้ำผึ้งชูเลิศ และ ธนวัฒน์ ศรีศิริวัฒน์. (2564). การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่องสมการเชิงเส้นตัวแปรเดียวด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมิฟิเคชัน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา (ฝ่ายมัธยม). Journal of Roi Kaensarn Academi, 6(7), 344-355.

บุญชม ศรีสะอาด. (2546). การวิจัยเบื้องต้น. (พิมพ์ครั้งที่ 7). กรุงเทพฯ: สุวีริยาสาส์น.

ปิยวรรณ กมลฉ่ำ. (2563). การศึกษาแรงจูงใจในการเรียนและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง เลขยกกำลังภายหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมิฟิเคชันออนไลน์. ภาคนิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต. มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี

ประสาท เนืองเฉลิม. (2563). วิจัยการเรียนการสอน. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ยงยุทธ เกษสาคร. (2546). ภาวะผู้นำและการจูงใจ. กรุงเทพมหานคร: เอสเคบุ๊คเน็ต

ศุภร เสรีรัตน์. (2546). พฤติกรรมผู้บริโภค. (พิมพ์ครั้งที่ 6). กรุงเทพฯ: ดอกหญ้า

สมทรง ดอนบัวแก้ว. (2538). พฤติกรรมการเรียนการสอนคณิตศาสตร์ในระดับประถมศึกษา. มหาสารคาม: วิทยาลัยครูมหาสารคาม.

สหรัฐ ลักษณะสุต, พิณทิพา สืบแสง และ ภูวิชญ์ งิ้วลาย. (2564). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษ โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชั่น (GAMIFICATION) สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. Journal of Modern Learning Development, 6(3), 29-43.

สิทธิชัย สระตอมูฮัมหมัด. (2561). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน เพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง ระบบสมการเชิงเส้น ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสวนกุหลาบวิทยาลัยธนบุรี. ภาคนิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต. มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ

สำนักทดสอบทางการศึกษา. (2546). การจัดทํารายงานประจําปีของสถานศึกษา. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.

McClelland. D.C.. (1985). Human motivation. Chicago: Scott. Foresman.