ผลของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมิฟิเคชันต่อแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยในครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาแรงจูงใจในการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ภายหลังจากจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมิฟิเคชัน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 และ 2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 หลังจากจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมิฟิเคชันกับเกณฑ์ร้อยละ 70 กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ นักเรียนชั้นมันธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนนามนพิทยาคม อำเภอนามน จังหวัดกาฬสินธุ์ ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 จำนวน 1 ห้อง จำนวนนักเรียน 26 คน ได้มาโดยวิธีการสุ่มแบบกลุ่ม (Cluster random sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบไปด้วยแผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง สถิติ แบบวัดแรงจูงใจในการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง สถิติ และแบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง สถิติ และสถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลได้แก่ ค่าเฉลี่ยเลขคณิต ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ร้อยละ และการทดสอบที ผลการวิจัยพบว่า นักเรียนมีระดับแรงจูงใจต่างกัน หลังจากจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมิฟิเคชัน ในภาพรวมอยู่ในระดับมาก ( = 4.29 , SD = 0.80) และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 หลังจากจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมิฟิเคชัน เรื่อง สถิติ มีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 16.50 คะแนน คิดเป็นร้อยละ 73.28 เป็นไปตามเกณฑ์คะแนนที่ตั้งไว้ที่ร้อยละ 70 (14 คะแนน) อย่างมีนัยสำคัญที่สถิติที่ระดับ .05 แสดงว่าการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมิฟิเคชันทำให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง สถิติ ของนักเรียนสูงขึ้น
Article Details
References
ชนัตถ์ พูนเดช และ ธนิตา เลิศพรกุลรัตน์. (2559). แนวทางการจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน. วารสารศึกษาศาสตร์มหาวิทยาลัยนเรศวร, 18(3), 321-329.
ณัฐพงศ์ มีใจธรรม และ ทำรงลักษณ์ เอื้อนครินทร์. (2564). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษ โดยใช้เทคนิคเกม มิฟิเคชั่น (GAMIFICATION) สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา, 32(2), 76-90.
ดวงพร ภาคนิ่มนวล, สุนิตย์ เย็นทั่ว และ วิวัฒน์ เพชรศรี. (2565). การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิคเกมิฟิเคชัน เรื่อง เศรษฐกิจพอเพียง เพื่อเสริมสร้างทักษะการแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วารสารวิจัยรำไพพรร, 16(2), 14-23.
ธนาภรณ์ ลัดดาสวัสดิ์, น้ำผึ้งชูเลิศ และ ธนวัฒน์ ศรีศิริวัฒน์. (2564). การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่องสมการเชิงเส้นตัวแปรเดียวด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมิฟิเคชัน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา (ฝ่ายมัธยม). Journal of Roi Kaensarn Academi, 6(7), 344-355.
บุญชม ศรีสะอาด. (2546). การวิจัยเบื้องต้น. (พิมพ์ครั้งที่ 7). กรุงเทพฯ: สุวีริยาสาส์น.
ปิยวรรณ กมลฉ่ำ. (2563). การศึกษาแรงจูงใจในการเรียนและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง เลขยกกำลังภายหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมิฟิเคชันออนไลน์. ภาคนิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต. มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี.
ประสาท เนืองเฉลิม. (2563). วิจัยการเรียนการสอน. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ยงยุทธ เกษสาคร. (2546). ภาวะผู้นำและการจูงใจ. กรุงเทพมหานคร: เอสเคบุ๊คเน็ต.
ศุภร เสรีรัตน์. (2546). พฤติกรรมผู้บริโภค. (พิมพ์ครั้งที่ 6). กรุงเทพฯ: ดอกหญ้า.
สมทรง ดอนบัวแก้ว. (2538). พฤติกรรมการเรียนการสอนคณิตศาสตร์ในระดับประถมศึกษา. มหาสารคาม: วิทยาลัยครูมหาสารคาม.
สหรัฐ ลักษณะสุต, พิณทิพา สืบแสง และ ภูวิชญ์ งิ้วลาย. (2564). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษ โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชั่น (GAMIFICATION) สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. Journal of Modern Learning Development, 6(3), 29-43.
สิทธิชัย สระตอมูฮัมหมัด. (2561). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน เพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง ระบบสมการเชิงเส้น ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสวนกุหลาบวิทยาลัยธนบุรี. ภาคนิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต. มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.
สำนักทดสอบทางการศึกษา. (2546). การจัดทํารายงานประจําปีของสถานศึกษา. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.
McClelland. D.C.. (1985). Human motivation. Chicago: Scott. Foresman.