Development of learning media Using games as the base on computational concepts to promote problem-solving skills for secondary 2 students

Main Article Content

Sasipha Boonsong
Pongsaton Palee

Abstract

This research aimed to: 1) develop game-based learning media on computational thinking to enhance problem-solving skills with an efficiency criterion of 80/80, 2) promote students’ problem-solving skills before and after learning using game-based learning media on computational thinking, and 3) study students’ satisfaction with game-based learning media on computational thinking to enhance problem-solving skills. The sample group consisted of 57 Grade 8 students from Wat Pho Municipality School 2, selected using purposive sampling. The research instruments included: 1) game-based learning media on computational thinking, 2) an achievement test, and 3) a satisfaction questionnaire regarding the use of game-based learning media on computational thinking. Statistical analyses included percentage, mean, standard deviation, and a paired sample t-test. The findings revealed that: 1) the game-based learning media on computational thinking for Grade 8 students achieved an efficiency of 83.74/87.02, surpassing the set criterion of 80/80; 2) the students’ learning achievement after using the game-based learning media was significantly higher than before at the .05 level; and 3) the overall satisfaction of students with the game-based learning media was at the highest level (equation= 4.91, S.D. = 0.01).

Article Details

How to Cite
Boonsong , S., & Palee, P. . (2024). Development of learning media Using games as the base on computational concepts to promote problem-solving skills for secondary 2 students. Journal of Education Yala Rajabhat University, 3(2), 51–63. retrieved from https://so08.tci-thaijo.org/index.php/jeduyru/article/view/3108
Section
Research Article

References

ชนกนันท์ ช่วยประคอง. (2565). การพัฒนาทักษะในการแก้ปัญหาโดยการใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง นโยบายการเงินและการคลัง ของระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนดงตาลวิทยา [ออนไลน์]. ค้นเมื่อ 25 กุมภาพันธ์ 2567, จาก : http://www.ethesis.mcu.ac.th/storage/0HEffHxkbBoiHTCUCjQeVLmFXgVMjko6IlReRZ5U.pdf.

ชมพูนุษ์ บุญทศ. (2562). การพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ด้วยการเรียนรู้เชิงรุก เรื่อง การเขียนโปรแกรมเบื้องต้นสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 [ออนไลน์]. ค้นเมื่อ 25 กุมภาพันธ์ 2567, จาก : http://www.repository.rmutt.ac.th/dspace/handle/123456789/4067.

บุญชม ศรีสะอาด. (2553). การวิจัยเบื้องต้น. พิมพ์ครั้งที่ 8. กรุงเทพฯ : สุวีริยาสาส์น.

พิจิตรา ธงพานิช. (2562). วิชาการจัดการเรียนรู้และการจัดการในชั้นเรียน:รูปแบบการสอน ADDIE (ADDIE Model) [ออนไลน์]. ค้นเมื่อ 25 กุมภาพันธ์ 2567, จาก : http://adi2learn.blogspot.com/2018/01/addie-model.html

ลลิตา วงค์มลี. (2564). การพัฒนาบทเรียนบนเครือข่ายตามการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐาน เรื่อง บอร์ดไมโครคอนโทรลเลอร์เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. วารสารเทคโนโลยีและการสื่อสารการศึกษา, 5(13), 61-76.

นวัช ปานสุวรรณ. (2554). ผลการเรียนด้วยเกมคอมพิวเตอร์แบบเล่นตามบทบาท และการสอนแบบสตอรีไลน์ของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความสามารถในการคิดวิเคราะห์. Veridian E-Journal, Silpakorn University Humanities, Social Sciences and arts, 5(2), 538-553.

รัชกร ทานผดุง และ ภัทรฤทัย ลุนสําโรง. (2567). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่อง เทคโนโลยี (การออกแบบและเทคโนโลยี) สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสารมณีเชษฐารามวัดชมมณี , 7(5), 833-850.

วิภารัตน์ อิ่มรัมย์, เบญจพร วรรณูปถัมภ์, วิไลวรรณ ศิริเมฆา, กัลยา พวงมะลิ, และธนากร เทียมทัน. (2567). ผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้ ADDIE Model เพื่อพัฒนาสมรรถนะด้านการออกแบบนวัตกรรมการเรียนรู้สำหรับเด็กปฐมวัยของนักศึกษาครูชั้นปีที่ 2. วารสารมหาวิทยาลัยราชภัฏร้อยเอ็ด, 18(2), 157-168.