การพัฒนาสื่อการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง แนวคิดเชิงคำนวณ เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2

Main Article Content

ศศิภา บุญส่ง
พงศธร ปาลี

บทคัดย่อ

การวิจัยเรื่องนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาสื่อการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง แนวคิดเชิงคำนวณเพื่อเสริมทักษะการแก้ปัญหาให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 2) ส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหาของนักเรียนก่อนและหลังเรียนด้วยสื่อการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง แนวคิดเชิงคำนวณ และ 3) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อสื่อการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง แนวคิดเชิงคำนวณเพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหา กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนเทศบาล 2 วัดโพธิ์ จำนวน 57 คน โดยใช้วิธีการเลือกแบบเจาะจง (Purposive Sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย 1) สื่อการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง แนวคิดเชิงคำนวณ 2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ และ 3) แบบวัดความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง แนวคิดเชิงคำนวณ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ ได้แก่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าที (Paired Sample t-test) ผลการวิจัยพบว่า สื่อการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง แนวคิดเชิงคำนวณ สำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 มีประสิทธิภาพเท่ากับ 83.74/87.02 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนดไว้ 80/80 2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้วยสื่อการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง แนวคิดเชิงคำนวณ หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3) ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง แนวคิดเชิงคำนวณในภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด (equation= 4.91, S.D. = 0.01)

Article Details

How to Cite
บุญส่ง ศ., & ปาลี พ. . (2024). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง แนวคิดเชิงคำนวณ เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. วารสารครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏยะลา, 3(2), 51–63. สืบค้น จาก https://so08.tci-thaijo.org/index.php/jeduyru/article/view/3108
บท
บทความวิจัย

References

ชนกนันท์ ช่วยประคอง. (2565). การพัฒนาทักษะในการแก้ปัญหาโดยการใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง นโยบายการเงินและการคลัง ของระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนดงตาลวิทยา [ออนไลน์]. ค้นเมื่อ 25 กุมภาพันธ์ 2567, จาก : http://www.ethesis.mcu.ac.th/storage/0HEffHxkbBoiHTCUCjQeVLmFXgVMjko6IlReRZ5U.pdf.

ชมพูนุษ์ บุญทศ. (2562). การพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ด้วยการเรียนรู้เชิงรุก เรื่อง การเขียนโปรแกรมเบื้องต้นสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 [ออนไลน์]. ค้นเมื่อ 25 กุมภาพันธ์ 2567, จาก : http://www.repository.rmutt.ac.th/dspace/handle/123456789/4067.

บุญชม ศรีสะอาด. (2553). การวิจัยเบื้องต้น. พิมพ์ครั้งที่ 8. กรุงเทพฯ : สุวีริยาสาส์น.

พิจิตรา ธงพานิช. (2562). วิชาการจัดการเรียนรู้และการจัดการในชั้นเรียน:รูปแบบการสอน ADDIE (ADDIE Model) [ออนไลน์]. ค้นเมื่อ 25 กุมภาพันธ์ 2567, จาก : http://adi2learn.blogspot.com/2018/01/addie-model.html

ลลิตา วงค์มลี. (2564). การพัฒนาบทเรียนบนเครือข่ายตามการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐาน เรื่อง บอร์ดไมโครคอนโทรลเลอร์เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. วารสารเทคโนโลยีและการสื่อสารการศึกษา, 5(13), 61-76.

นวัช ปานสุวรรณ. (2554). ผลการเรียนด้วยเกมคอมพิวเตอร์แบบเล่นตามบทบาท และการสอนแบบสตอรีไลน์ของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความสามารถในการคิดวิเคราะห์. Veridian E-Journal, Silpakorn University Humanities, Social Sciences and arts, 5(2), 538-553.

รัชกร ทานผดุง และ ภัทรฤทัย ลุนสําโรง. (2567). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่อง เทคโนโลยี (การออกแบบและเทคโนโลยี) สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสารมณีเชษฐารามวัดชมมณี , 7(5), 833-850.

วิภารัตน์ อิ่มรัมย์, เบญจพร วรรณูปถัมภ์, วิไลวรรณ ศิริเมฆา, กัลยา พวงมะลิ, และธนากร เทียมทัน. (2567). ผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้ ADDIE Model เพื่อพัฒนาสมรรถนะด้านการออกแบบนวัตกรรมการเรียนรู้สำหรับเด็กปฐมวัยของนักศึกษาครูชั้นปีที่ 2. วารสารมหาวิทยาลัยราชภัฏร้อยเอ็ด, 18(2), 157-168.