The Development of Learning Achievement in Mathematics on the Topic of Division For Grade 4 Students Using Technique Combined with Games
Main Article Content
Abstract
This research aimed to: 1) develop lesson plans on division for Grade 4 students using combined with game learning, ensuring an efficiency criterion of 70/70 2) compare the mathematics achievement in the division of students before and after lesson combined with Game-Based Learning 3) investigate the satisfaction of Grade 4 students towards the learning management using the technique combined with game. The target group for this research consisted of six Grade 4 students enrolled in the first semester of the academic year 2024 at Ban Huai Yang Chai Phon School, Phon Sung Subdistrict, Chai Wan District, Udon Thani Province. These participants were selected through purposive sampling. The research instruments included: 1) the think pair share technique combined game lesson plans. 2) the mathematics achievement test, and. 3) a satisfaction questionnaire. The research findings revealed that: 1) the learning management plans using the combined with game an efficiency of 74.38/78.33, which exceeded the set criterion of 70/70 2) the students' post-learning achievement in mathematics using the combined with game was significantly higher than their pre-learning achievement at the .05 level of significance. 3) the students' satisfaction with the learning management using the combined with Game was at the highest level ( = 4.69, SD = 0.45)
Article Details
References
กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย จำกัด.
จิระประภา คำภาเกะ. (2563). การพัฒนาทักษะการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เรื่อง ปริซึมและทรงกระบอก โดยใช้เทคนิคเพื่อนคู่คิดร่วมกับเกมคณิตศาสตร์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. วิทยานิพนธ์ปริญญาวิทยาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาคณิตศาสตรศึกษา. มหาวิทยาลัยศิลปากร.
ทิศนา แขมมณี. (2560). ศาสตร์การสอน: องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ (พิมพ์ครั้งที่ 8). กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
นลินี ดวงเนตร และ ยุรวัฒน์ คล้ายมงคล. (2565). ผลการจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์ตามแนวคิดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานที่มีต่อการคิดเชิงคำนวณของนักเรียนประถมศึกษา. Journal of Information and Learning [JIL], 33(1), 11-23.
ประภัสสร บุญนวล. (2562). การพัฒนาทักษะการคิดเชิงวิเคราะห์ด้วยเทคนิคเพื่อนคู่คิดในนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย. วารสารวิชาการด้านการศึกษา, 20(1), 45-56.
ปรมินทร์ ธัญญภู (2566). การใช้เกมทางคณิตศาสตร์เพื่อพัฒนาทักษะการสื่อสารและการนำเสนอของนักเรียน. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม, 26(3), 63-79.
โรงเรียนบ้านห้วยยางชัยพร. (2566). รายงานผลการทดสอบทางการศึกษาระดับชาติขั้นพื้นฐาน (O-NET) ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ของโรงเรียนบ้านห้วยยางชัยพร ในปีการศึกษา 2566. อุดรธานี: โรงเรียนบ้านห้วยยางชัยพร.
ลูกน้ำ แก้วปรีชา. (2563). การพัฒนาความสามารถการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์โดยใช้เกมร่วมกับการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคคิดเดี่ยว-คิดคู่-คิดร่วมกัน (Think-Pair-Share) ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์.
สำนวน คุณพล. (2566). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสารศึกษาศาสตร์ มมร, 11(2), 247-259.
สุภาภรณ์ สะดวกดี ฐิมาภรณ์ อรน้อม นิพนธ์ รุ่งสว่าง พรสินี คงมณี และวัฒนชัย งอกศิลป์. (2565). การใช้เกมคณิตศาสตร์เป็นสื่อการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือด้วยเทคนิคเพื่อนคู่คิด เรื่อง พีระมิด กรวย และทรงกลมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. วารสารวิชาการโรงเรียนนายเรือด้านสังคมศาสตร์ มนุษยศาสตร์ และศึกษาศาสตร์, 9(1), 145-156.
อรวี อาจเสนา และ ปนัดดา สังข์ศรีแก้ว. (2567). การพัฒนาทักษะการให้เหตุผลและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ด้วยการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเพื่อนคู่คิด เรื่อง ร้อยละและอัตราส่วนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วารสารวิชาการบัณฑิตศึกษา, 2(1), 59-68.
สมนึก ภัททิยธนี. (2545). การวัดและประเมินผลการศึกษา. กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
บุญชม ศรีสะอาด. (2553). การวิจัยเบื้องต้น (พิมพ์ครั้งที่ 9). กรุงเทพมหานคร: สุวีริยาสาส์น.
Kaddoura, M. (2013). Think Pair Share: A teaching learning strategy to enhance students' critical thinking. Educational Research Quarterly, 36(4), 3-24.
Ku, O., Sherry, Y. C., Denise, H. W., Andrew, C. C. L., & Tak-Wai, C. (2014). The effects of game-based learning on mathematical confidence and performance: High ability vs. low ability. Educational Technology & Society, 17(3), 65-78.
Millis, B. J. (1998). Cooperative learning in higher education (pp.73-74). Stillwater, OK: New Forums Press.
Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. Computers in Entertainment (CIE), 1(1), 21-32.
Slavin, R. E. (1995). Cooperative Learning: Theory, Research, and Practice (2nd ed.). Boston: Allyn & Bacon.
Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Palgrave Macmillan.
Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. Computers in Entertainment (CIE), 1(1), 21-32.
Lyman, F. T. (1981). The responsive classroom discussion: The inclusion of all students. In A. Anderson (Ed.), Mainstreaming digest (pp. 109-113). University of Maryland.
Prensky, M. (2007). Digital game-based learning. Paragon House.
Trilling, B., & Fadel, C. (2009). 21st century skills: Learning for life in our times. Jossey-Bass.
Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher psychological processes. Harvard University Press.