การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง การหารสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โดยใช้เทคนิคเพื่อนคู่คิดร่วมกับเกม

Main Article Content

นิสากร กินนะสี
สมใจ ภูครองทุ่ง
อรนภา จินดา

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง การหาร ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โดยใช้เทคนิคเพื่อนคู่คิดร่วมกับเกมให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 70/70 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ก่อนเรียนและหลังเรียนของนักเรียน โดยใช้เทคนิคเพื่อนคู่คิดร่วมกับเกม 3) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียน ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเพื่อนคู่คิดร่วมกับเกมกลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่กำลังศึกษาภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2567 โรงเรียนบ้านห้วยยางชัยพร ตำบลโพนสูง อำเภอไชยวาน จังหวัดอุดรธานี จำนวน 6 คน ซึ่งได้มาจากการเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้ แบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และแบบสอบถามความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้ ผลการวิจัยพบว่า 1) ประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเพื่อนคู่คิดร่วมกับเกม มีประสิทธิภาพ เท่ากับ 74.38/78.33 ซึ่งมีประสิทธิภาพสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนด 70/70 2) คะแนนเฉลี่ยผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนหลังเรียนโดยใช้เทคนิคเพื่อนคู่คิดร่วมกับเกม สูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3) นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเพื่อนคู่คิดร่วมกับเกมอยู่ในระดับมากที่สุด โดยมีค่าเฉลี่ย  (equation = 4.69, SD = 0.45)

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
กินนะสี น., ภูครองทุ่ง ส. ., & จินดา อ. (2025). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง การหารสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โดยใช้เทคนิคเพื่อนคู่คิดร่วมกับเกม. วารสารครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏยะลา, 4(2), 54–62. สืบค้น จาก https://so08.tci-thaijo.org/index.php/jeduyru/article/view/4499
ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย จำกัด.

จิระประภา คำภาเกะ. (2563). การพัฒนาทักษะการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เรื่อง ปริซึมและทรงกระบอก โดยใช้เทคนิคเพื่อนคู่คิดร่วมกับเกมคณิตศาสตร์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. วิทยานิพนธ์ปริญญาวิทยาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาคณิตศาสตรศึกษา. มหาวิทยาลัยศิลปากร.

ทิศนา แขมมณี. (2560). ศาสตร์การสอน: องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ (พิมพ์ครั้งที่ 8). กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

นลินี ดวงเนตร และ ยุรวัฒน์ คล้ายมงคล. (2565). ผลการจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์ตามแนวคิดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานที่มีต่อการคิดเชิงคำนวณของนักเรียนประถมศึกษา. Journal of Information and Learning [JIL], 33(1), 11-23.

ประภัสสร บุญนวล. (2562). การพัฒนาทักษะการคิดเชิงวิเคราะห์ด้วยเทคนิคเพื่อนคู่คิดในนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย. วารสารวิชาการด้านการศึกษา, 20(1), 45-56.

ปรมินทร์ ธัญญภู (2566). การใช้เกมทางคณิตศาสตร์เพื่อพัฒนาทักษะการสื่อสารและการนำเสนอของนักเรียน. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม, 26(3), 63-79.

โรงเรียนบ้านห้วยยางชัยพร. (2566). รายงานผลการทดสอบทางการศึกษาระดับชาติขั้นพื้นฐาน (O-NET) ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ของโรงเรียนบ้านห้วยยางชัยพร ในปีการศึกษา 2566. อุดรธานี: โรงเรียนบ้านห้วยยางชัยพร.

ลูกน้ำ แก้วปรีชา. (2563). การพัฒนาความสามารถการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์โดยใช้เกมร่วมกับการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคคิดเดี่ยว-คิดคู่-คิดร่วมกัน (Think-Pair-Share) ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์.

สำนวน คุณพล. (2566). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสารศึกษาศาสตร์ มมร, 11(2), 247-259.

สุภาภรณ์ สะดวกดี ฐิมาภรณ์ อรน้อม นิพนธ์ รุ่งสว่าง พรสินี คงมณี และวัฒนชัย งอกศิลป์. (2565). การใช้เกมคณิตศาสตร์เป็นสื่อการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือด้วยเทคนิคเพื่อนคู่คิด เรื่อง พีระมิด กรวย และทรงกลมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. วารสารวิชาการโรงเรียนนายเรือด้านสังคมศาสตร์ มนุษยศาสตร์ และศึกษาศาสตร์, 9(1), 145-156.

อรวี อาจเสนา และ ปนัดดา สังข์ศรีแก้ว. (2567). การพัฒนาทักษะการให้เหตุผลและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ด้วยการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเพื่อนคู่คิด เรื่อง ร้อยละและอัตราส่วนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วารสารวิชาการบัณฑิตศึกษา, 2(1), 59-68.

สมนึก ภัททิยธนี. (2545). การวัดและประเมินผลการศึกษา. กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

บุญชม ศรีสะอาด. (2553). การวิจัยเบื้องต้น (พิมพ์ครั้งที่ 9). กรุงเทพมหานคร: สุวีริยาสาส์น.

Kaddoura, M. (2013). Think Pair Share: A teaching learning strategy to enhance students' critical thinking. Educational Research Quarterly, 36(4), 3-24.

Ku, O., Sherry, Y. C., Denise, H. W., Andrew, C. C. L., & Tak-Wai, C. (2014). The effects of game-based learning on mathematical confidence and performance: High ability vs. low ability. Educational Technology & Society, 17(3), 65-78.

Millis, B. J. (1998). Cooperative learning in higher education (pp.73-74). Stillwater, OK: New Forums Press.

Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. Computers in Entertainment (CIE), 1(1), 21-32.

Slavin, R. E. (1995). Cooperative Learning: Theory, Research, and Practice (2nd ed.). Boston: Allyn & Bacon.

Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Palgrave Macmillan.

Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. Computers in Entertainment (CIE), 1(1), 21-32.

Lyman, F. T. (1981). The responsive classroom discussion: The inclusion of all students. In A. Anderson (Ed.), Mainstreaming digest (pp. 109-113). University of Maryland.

Prensky, M. (2007). Digital game-based learning. Paragon House.

Trilling, B., & Fadel, C. (2009). 21st century skills: Learning for life in our times. Jossey-Bass.

Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher psychological processes. Harvard University Press.