Developing the Ability to Write and Read True Consonant Clusters Using Multimeadia and Gamification for Grade 3 Students at the Demonstration School of Songkhla Rajabhat University

Main Article Content

Chanida Inwaranon
Hathairat Srichaichana
Natharatchutha Chaisawat

Abstract

This research aimed to 1) develop the ability to write and read true consonant clusters among Grade 3 students after using multimedia combined with gamification, and 2) compare the students’ ability to write and read true consonant clusters before and after using multimedia combined with gamification. The sample group consisted of 8 Grade 3 students enrolled in the first semester of the academic year 2024 at the Demonstration School of Songkhla Rajabhat University. The participants were purposively selected based on their performance in reading and writing true consonant clusters as assessed by the Thai language teacher. The research instruments included: 1) five lesson plans on writing and reading true consonant clusters, 2) sixteen sets of exercises on writing and reading true consonant clusters, 3) multimedia combined with gamification, and 4) a test on writing and reading true consonant clusters consisting of 10 multiple-choice questions and 20 subjective questions. Data were analyzed using median, interquartile range, and the Wilcoxon Matched Pairs Signed-Ranks Test. The results showed that: 1) the development of writing and reading abilities in true consonant clusters using multimedia combined with gamification was at a good level, and 2) the students’ abilities to write and read true consonant clusters after the intervention were significantly higher than before, with statistical significance at the 0.05 level.

Article Details

How to Cite
Inwaranon, C., Srichaichana, H. ., & Chaisawat, N. . (2025). Developing the Ability to Write and Read True Consonant Clusters Using Multimeadia and Gamification for Grade 3 Students at the Demonstration School of Songkhla Rajabhat University . Journal of Education Yala Rajabhat University, 4(1), 44–53. retrieved from https://so08.tci-thaijo.org/index.php/jeduyru/article/view/4596
Section
Research Article

References

กระทรวงศึกษาธิการ. (2546). คู่มือการใช้ภาษาไทยที่ถูกต้อง. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์คุรุสภาลาดพร้าว.

กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์การศาสนา.

เกษกานดา สุรรัตน. (2565). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชั่นแบบออนไลน์เพื่อเสริมสร้างความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์และแรงจูงใจในการเรียน. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏบุรีรัมย์, 14(1), 112-126.

ทันสมัย ทิพย์นม. (2557). การวิจัยปฏิบัติการเพื่อแก้ปัญหาการอ่านคำควบกล้ำของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น โรงเรียนหนองทุ่มวิทยา สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาบึงกาฬ. สกลนคร : มหาวิทยาลัยราชภัฏสกลนคร.

ล้วน สายยศ และ อังคณา สายยศ. (2538). เทคนิคการวิจัยทางการศึกษา. กรุงเทพฯ: สุวีริยาสาส์น.

สุคนธา ทองรักษ์. (2558). เทคนิคการใช้เกมมิฟิเคชั่นเพื่อเสริมสร้างแรงจูงใจในการเรียน. วารสารวิจัยและพัฒนาการศึกษา, 10(2), 55-66.

สุคนธ์ สินธพานนท์. (2553). นวัตกรรมการเรียนการสอน. พิมพ์ครั้งที่ 4. กรุงเทพฯ: 9119 เทคนิคพริ้นติ้ง.

วรางคณาง แสงธิป. (2564). การประยุกต์ใช้เกมมิฟิเคชั่นเพื่อพัฒนาการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21. วารสารเทคโนโลยีการศึกษา, 17(3), 33-45.

Srisa-ard, B. (2000). Introduction to research. Bangkok: Suwiriyasan.