การพัฒนาความสามารถการเขียนและการอ่านคำควบกล้ำแท้โดยใช้สื่อประสมร่วมกับเกมมิฟิเคชั่น ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏสงขลา

Main Article Content

ชนิดา อินวรานนท์
หทัยรัตน์ ศรีชัยชนะ
ณทรัตน์จุฑา ไชยสวัสดิ์

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อพัฒนาความสามารถการเขียนและการอ่านคำควบกล้ำแท้ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 หลังจากใช้สื่อประสมร่วมกับเกมมิฟิเคชั่น 2) เพื่อเปรียบเทียบความสามารถการเขียนและการอ่านคำควบกล้ำแท้ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ก่อนและหลังการใช้สื่อประสมร่วมกับเกมมิฟิเคชั่น กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2567 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฎสงขลา จำนวน 8 คน ได้มาโดยวิธีการเลือกแบบเจาะจงที่ผ่านการทดสอบการอ่านและการเขียนคำควบกล้ำแท้จากครูรายวิชาภาษาไทยชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 เครื่องมือวิจัยได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้การเขียนและการอ่านคำควบกล้ำแท้ จำนวน 5 แผน 2) แบบฝึกหัดการเขียนและการอ่านคำควบกล้ำแท้ จำนวน 16 ชุด 3) สื่อประสมร่วมกับเกมมิฟิเคชั่น และ 4) แบบทดสอบการเขียนและการอ่านคำควบกล้ำแท้แบบปรนัยชนิดเลือกตอบ 10 ข้อ แบบอัตนัย 20 ข้อ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่ามัธยฐาน ค่าพิสัยควอไทล์ และสถิติ The Wilcoxon Matched Pairs Signed-Ranks Test ผลการวิจัยพบว่า 1) การพัฒนาความสามารถการเขียนและการอ่านคำควบกล้ำแท้โดยใช้สื่อประสมร่วมกับเกมมิฟิเคชั่นของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฎสงขลาอยู่ในระดับดี และ 2) ความสามารถการเขียนและการอ่านคำควบกล้ำแท้ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฎสงขลา หลังการใช้สื่อประสมร่วมกับเกมมิฟิเคชั่น สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
อินวรานนท์ ช., ศรีชัยชนะ ห., & ไชยสวัสดิ์ ณ. (2025). การพัฒนาความสามารถการเขียนและการอ่านคำควบกล้ำแท้โดยใช้สื่อประสมร่วมกับเกมมิฟิเคชั่น ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏสงขลา. วารสารครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏยะลา, 4(1), 44–53. สืบค้น จาก https://so08.tci-thaijo.org/index.php/jeduyru/article/view/4596
ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

กระทรวงศึกษาธิการ. (2546). คู่มือการใช้ภาษาไทยที่ถูกต้อง. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์คุรุสภาลาดพร้าว.

กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์การศาสนา.

เกษกานดา สุรรัตน. (2565). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชั่นแบบออนไลน์เพื่อเสริมสร้างความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์และแรงจูงใจในการเรียน. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏบุรีรัมย์, 14(1), 112-126.

ทันสมัย ทิพย์นม. (2557). การวิจัยปฏิบัติการเพื่อแก้ปัญหาการอ่านคำควบกล้ำของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น โรงเรียนหนองทุ่มวิทยา สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาบึงกาฬ. สกลนคร : มหาวิทยาลัยราชภัฏสกลนคร.

ล้วน สายยศ และ อังคณา สายยศ. (2538). เทคนิคการวิจัยทางการศึกษา. กรุงเทพฯ: สุวีริยาสาส์น.

สุคนธา ทองรักษ์. (2558). เทคนิคการใช้เกมมิฟิเคชั่นเพื่อเสริมสร้างแรงจูงใจในการเรียน. วารสารวิจัยและพัฒนาการศึกษา, 10(2), 55-66.

สุคนธ์ สินธพานนท์. (2553). นวัตกรรมการเรียนการสอน. พิมพ์ครั้งที่ 4. กรุงเทพฯ: 9119 เทคนิคพริ้นติ้ง.

วรางคณาง แสงธิป. (2564). การประยุกต์ใช้เกมมิฟิเคชั่นเพื่อพัฒนาการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21. วารสารเทคโนโลยีการศึกษา, 17(3), 33-45.

Srisa-ard, B. (2000). Introduction to research. Bangkok: Suwiriyasan.