The Development of English Vocabulary Retention Ability through Game-based Learning for Grade 4 Students at Anuban Muang Satun School, Satun Province
Main Article Content
Abstract
This research aimed to: 1) develop the learning achievement in English vocabulary retention before and after learning through game-based activities for Grade 4 students., 2) study the satisfaction of learning to memorize english vocabulary using games for Grade 4 students. The sample group for this research consisted of Grade 4 students from Anuban muang Satun School, Mueang District, Satun Province, under the Satun Primary Educational Service Area Office, Semester 1, Academic Year 2024, totaling 20 students selected by purposive sampling. The research instruments included 3 game-based learning plans, 20-item pre-tests and post-tests, and a satisfaction assessment form. The statistical methods used for data analysis included percentage, mean, standard deviation, and hypothesis testing using the t-test (Dependent Sample). The research findings were as follows: 1) Students’ English vocabulary retention after participating in game-based learning was significantly higher than before learning at the .05 level. 2) The satisfaction of Grade 4 students towards learning to memorize English vocabulary using games was at a high level of satisfaction. ( = 4.31, S.D. = 0.50)
Article Details
References
กระทรวงศึกษาธิการ. (2545). หลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2544 กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ(ภาษาอังกฤษ). กรุงเทพฯ: สำนักวิชาการและมาตรฐานการศึกษา.
จุฑาทิพย์ กฐินทอง และ สุรัตนา อดิพัฒน์ (2565). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยการจัดการเรียนรู้แบบห้องเรียนกลับด้านร่วมกับเกม. วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี, 11(1), 1-13.
พิไลวรรณ โพธิ์เขียว และ สุรัตนา อดิพัฒน์. (2566). การพัฒนาความสามารถในการเรียนรู้คําศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมเป็นฐาน สําหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วารสารพัฒนาการเรียนรู้สมัยใหม่, 8(8), 1-11.
Anderson, C. A., & Rainie, L. (2021). The effects of game-based learning on student motivation and achievement. Journal of Educational Technology, 39(1), 45-58.
Chowdhury, M. (2024). Digital Game-Based Language Learning for Vocabulary Enhancement: An Empirical Study. Journal of Educational Technology, 15(2), 123-138.
Jaisaard, S., & Malison, N. (2022). The development of English vocabulary by using games of primary school grade III pupils at Plearn Academy. Journal of Asian Language Teaching and Learning, 3(3), 33-40.
Kongprab, T. (2019). Effects of digital game-based learning on vocabulary gain, retention, motivation and perceptions of Thai upper primary school students. [Unpublished doctoral dissertation]. Prince of Songkla University.
Palandi, J. F. (2024). Enhancing English Vocabulary through Game-Based Learning: A Case Study of the Scramword Application. International Journal of Information Technology and Global Business, 12(1), 45-59.
Plass, J. L., & Homer, B. D. (2020). The role of games in learning: A meta-analysis. Educational Psychologist, 55(2), 138-152.
Ratsamee, D. (2020). Thai students' attitudes and satisfaction toward using vocabulary games in vocabulary learning. [Ph.D. Thesis]. Bangkok, Thailand: Thammasat University.
Wilkins, D. A. (1972). Linguistics in Language Teaching. London: Edward Arnold.