การพัฒนาความสามารถในการจดจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมเป็นฐาน สำหรับนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนอนุบาลเมืองสตูล จังหวัดสตูล

Main Article Content

ธนาวุฒิ ลีงาล่าห์
พิชญ์สินี ไสยสิทธิ์
โรสซาราห์ งะสงบ

บทคัดย่อ

การวิจัยเรื่องนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ด้านการจดจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษก่อนเรียนและหลังเรียนโดยใช้เกมเป็นฐาน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 2) เพื่อศึกษาความพึงพอใจต่อการเรียนรู้ด้านการจดจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมเป็นฐานของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนอนุบาลเมืองสตูล อำเภอเมือง จังหวัดสตูล สำนักเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาสตูล ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2567 จำนวน 20 คน โดยการเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม จำนวน 3 แผน แบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน จำนวน 20 ข้อ และแบบประเมินความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ ได้แก่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และทดสอบสมติฐานโดยใช้สถิติทดสอบที (Dependent sample t-test) ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลสัมฤทธิ์ด้านการจดจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษหลังเรียนโดยใช้เกมเป็นฐานสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ .05 2) ความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ต่อการเรียนรู้ด้านการจดจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมเป็นฐานในภาพรวม มีระดับความพึงพอใจอยู่ในระดับมาก (equation = 4.31, S.D. = 0.50)

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
ลีงาล่าห์ ธ. ., ไสยสิทธิ์ พ. ., & งะสงบ โ. (2025). การพัฒนาความสามารถในการจดจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมเป็นฐาน สำหรับนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนอนุบาลเมืองสตูล จังหวัดสตูล. วารสารครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏยะลา, 4(2), 23–31. สืบค้น จาก https://so08.tci-thaijo.org/index.php/jeduyru/article/view/4959
ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

กระทรวงศึกษาธิการ. (2545). หลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2544 กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ(ภาษาอังกฤษ). กรุงเทพฯ: สำนักวิชาการและมาตรฐานการศึกษา.

จุฑาทิพย์ กฐินทอง และ สุรัตนา อดิพัฒน์ (2565). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยการจัดการเรียนรู้แบบห้องเรียนกลับด้านร่วมกับเกม. วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี, 11(1), 1-13.

พิไลวรรณ โพธิ์เขียว และ สุรัตนา อดิพัฒน์. (2566). การพัฒนาความสามารถในการเรียนรู้คําศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมเป็นฐาน สําหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วารสารพัฒนาการเรียนรู้สมัยใหม่, 8(8), 1-11.

Anderson, C. A., & Rainie, L. (2021). The effects of game-based learning on student motivation and achievement. Journal of Educational Technology, 39(1), 45-58.

Chowdhury, M. (2024). Digital Game-Based Language Learning for Vocabulary Enhancement: An Empirical Study. Journal of Educational Technology, 15(2), 123-138.

Jaisaard, S., & Malison, N. (2022). The development of English vocabulary by using games of primary school grade III pupils at Plearn Academy. Journal of Asian Language Teaching and Learning, 3(3), 33-40.

Kongprab, T. (2019). Effects of digital game-based learning on vocabulary gain, retention, motivation and perceptions of Thai upper primary school students. [Unpublished doctoral dissertation]. Prince of Songkla University.

Palandi, J. F. (2024). Enhancing English Vocabulary through Game-Based Learning: A Case Study of the Scramword Application. International Journal of Information Technology and Global Business, 12(1), 45-59.

Plass, J. L., & Homer, B. D. (2020). The role of games in learning: A meta-analysis. Educational Psychologist, 55(2), 138-152.

Ratsamee, D. (2020). Thai students' attitudes and satisfaction toward using vocabulary games in vocabulary learning. [Ph.D. Thesis]. Bangkok, Thailand: Thammasat University.

Wilkins, D. A. (1972). Linguistics in Language Teaching. London: Edward Arnold.