การประยุกต์ใช้เกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ในหัวข้อการประกันคุณภาพการศึกษา สำหรับนักศึกษาจีน หลักสูตรศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาการบริหารการศึกษาและภาวะผู้นำ
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยเรื่องนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เปรียบเทียบผลการเรียนรู้ของนักศึกษาจีน หลักสูตรศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาการบริหารการศึกษาและภาวะผู้นำ ก่อนและหลังการประยุกต์ใช้เกมมิฟิเคชัน เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ในเรื่องการประกันคุณภาพการศึกษา และ 2) ศึกษาความพึงพอใจและความคิดเห็นของนักศึกษาจีนที่มีต่อกิจกรรมการเรียนการสอนโดยการประยุกต์ใช้เกมมิฟิเคชัน ตัวอย่าง คือ นักศึกษาจีน หลักสูตรศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาการบริหารการศึกษาและภาวะผู้นำของสถาบันอุดมศึกษาของรัฐแห่งหนึ่งในจังหวัดกรุงเทพมหานคร จำนวน 32 คน เครื่องมือวิจัยมี 2 ฉบับ คือ 1) แบบทดสอบความรู้ และ 2) แบบสัมภาษณ์แบบกึ่งโครงสร้าง ผู้วิจัยดำเนินการเก็บรวบรวมข้อมูลด้วยตนเอง การวิเคราะห์ข้อมูลใช้สถิติเชิงบรรยาย ได้แก่ ความถี่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบที ผลการวิจัยพบว่า 1) ค่าเฉลี่ยคะแนนผลการเรียนรู้ที่เกิดจากการประยุกต์ใช้เกมมิฟิเคชัน เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ในเรื่องการประกันคุณภาพการศึกษาหลังเรียนมีค่าสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 และ 2) นักศึกษาจีน มีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนการสอนโดยการประยุกต์ใช้เกมมิฟิเคชัน เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ในเรื่องการประกันคุณภาพการศึกษา และมีความเห็นว่าควรนำเกมมิฟิเคชัน มาประยุกต์ใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนในหัวข้ออื่นอื่น ๆ และในรายวิชาอื่น ๆ ด้วยเพื่อช่วยให้นักศึกษาเรียนรู้และเข้าใจในเนื้อหาได้ง่ายขึ้น
Article Details
เอกสารอ้างอิง
สำนักงานรับรองมาตรฐานและประเมินคุณภาพการศึกษา. (2563). คู่มือการประกันคุณภาพการศึกษา. กรุงเทพฯ: สมศ.
Chaiyo, Y., & Nokham, R. (2017). The effect of Kahoot, Quizizz and Google Forms on the student’s perception in the classrooms response system. 2017 International Conference on Digital Arts, Media and Technology (ICDAMT), 178-182.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining "gamification". Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, 9-15.
Domínguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., de-Marcos, L., Fernández-Sanz, L., Pagés, C., & Martínez-Herráiz, J. J. (2013). Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers & Education, 63, 380-392.
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? - A literature review of empirical studies on gamification. Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences (HICSS), 3025-3034.
Jin, L., & Cortazzi, M. (2006). Changing practices in Chinese cultures of learning. Language, Culture and Curriculum, 19(1), 5-20.
OECD. (2018). Education policy outlook 2018: Putting student learning at the centre. OECD Publishing.
Surendeleg, G., Murwa, V., Yun, H.-K., & Kim, Y.-S. (2014). The role of gamification in education - A literature review. Contemporary Engineering Sciences, 7(29), 1609-1616.
UNESCO. (2017). Education for sustainable development goals: Learning objectives. Paris:
UNESCO. (2021). Quality assurance in higher education: A global perspective. UNESCO Publishing.
Wang, Y., & Byram, M. (2011). International student experience and learning: Making sense of the research. Language and Intercultural Communication, 11(4), 407-418.
Wang, A. I., & Lieberoth, A. (2016). The effect of points and audio on concentration, engagement, enjoyment, learning, motivation, and classroom dynamics using Kahoot. Proceedings of the European Conference on Games Based Learning (ECGBL), 738-746.
Wang, Y., & Sun, J. (2022). Gamification in higher education: A systematic review and future research agenda. Educational Technology Research and Development, 70(4), 1345-1370.