ผลของการใช้แอปพลิเคชันคาฮูท (Kahoot) ที่มีต่อพุทธิพิสัยด้านความรู้ความจำ เรื่อง พื้นฐานอัตราส่วนตรีโกณมิติ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3

ผู้แต่ง

  • รุ่งโรจน์ ศรีจันทร์แก้ว มหาวิทยาลัยราชภัฏพระนคร
  • ปกรชัย เมืองโคตร
  • นลิตา ภูสีฤทธิ์ มหาวิทยาลัยราชภัฏพระนคร

คำสำคัญ:

แอปพลิเคชันคาฮูท, พุทธิพิสัยด้านความรู้ความจำ, พื้นฐานอัตราส่วนตรีโกณมิติ

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนพุทธิพิสัยด้านความรู้ความจำ เรื่อง พื้นฐานอัตราส่วนตรีโกณมิติ โดยใช้แอปพลิเคชันคาฮูท 2) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่ได้รับการพัฒนาพุทธิพิสัยด้านความรู้ความจำ เรื่อง พื้นฐานอัตราส่วนตรีโกณมิติ โดยใช้แอปพลิเคชันคาฮูท กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยคือนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนมัธยมสาธิตวัดพระศรีมหาธาตุ มหาวิทยาลัยราชภัฏพระนคร ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2563 1 ห้องเรียน จำนวน 46 คน ได้มาโดยการสุ่มแบบกลุ่มจาก 4 ห้องเรียน ที่มีลักษณะคล้ายคลึงกัน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย 1) แผนการจัดการเรียนรู้ 2) กิจกรรมพัฒนาพุทธิพิสัยด้านความรู้ความจำ 3) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์แบบอิงเกณฑ์ 4) แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่ได้รับการพัฒนาพุทธิพิสัยด้านความรู้ความจำ เรื่อง พื้นฐานอัตราส่วนตรีโกณมิติ โดยใช้แอปพลิเคชันคาฮูท สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และสถิติทดสอบทีแบบกลุ่มตัวอย่างเดียว
ผลการวิจัยพบว่า
1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์เพิ่มเติม 6 ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 หลังได้รับการพัฒนาพุทธิพิสัยด้านความรู้ความจำ เรื่อง พื้นฐานอัตราส่วนตรีโกณมิติ โดยใช้แอปพลิเคชันคาฮูท สูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 70 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
2) ผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่ได้รับการจัดกิจกรรมพัฒนาพุทธิพิสัยด้านความรู้ความจำ เรื่อง พื้นฐานอัตราส่วนตรีโกณมิติ โดยใช้แอปพลิเคชันคาฮูท อยู่ในระดับมาก

References

เกศินี อุปการแก้ว (2562). ผลของวิธีการสอนโดยใช้แอพลิเคชันคาฮูท (kahoot) ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์ เรื่อง ความหลากหลายของสิ่งมีชีวิต ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนบ้านไร่บน. คณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์. วิทยาลัยเทคโนโลยีภาคใต้ ประจวบคีรีขันธ์.บุญชม ศรีสะอาด และ บุญส่ง นิลแก้ว. (2535). การวิจัยเบื้องต้น. มหาสารคาม: มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ มหาสารคาม.

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (2560). คู่มือการใช้หลักสูตร กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ.2560) ระดับมัธยมศึกษาตอนต้น. กระทรวงศึกษาธิการ.

Chujareankhan, C. (2015). Using KAHOOT games to teach for teachers of dance. The art of elementary school, 6th grade, Baan Hong Kang By taking care of the idea. Lamphun:Research of Lamphun Primary Education Service Area Offce 2, Offce of the Basic Education Commission. (in Thai)

Kongpua, W. (2019). A Study on the Undergraduates' Satisfaction of KAHOOT! Used for Game-Based Learning Management of the Students Studying in Management Program at North Bangkok University, Nonthaburi Education Center. Apheit Journal (Science and Technology), Vol.1 , 114-132.

Kudthalang, W. (2010). Creaitve Thinking in Mathematics Development Using Mathematics Games For Prathom Suksa 5. Master of Education in Mathematics Education. Faculty of Education, Rajabhat Mahasarakham University. (in Thai)

Mamen, P. & Kaewurai, R. (2020). The Effects of Developing Kahoot Game Activity on the Topic of the Ecosystem for Prathomsuksa 6 Students. E-Journal of Media Innovation and Creative Education, Volume 3 , 13-24.

Offce of the Basic Education Commission. (2007). Decentralization, management and educational management. Bangkok: Agricultural Cooperative Federation of Thailand. (in Thai)

Ounlamai, P. & Boonprajak, D. (2018). The Application of Kahoot Program in Trigonometry Learning Enhancement Activity for Mathayom Suksa 4 Students in Pramochwittayaramintra School. Phranakhon Rajabhat Research (Humanities and Social Sciences), Vol.14(1), 176-191

Panich, W. (2012). The way to create learning for the disciple. 3rd edition. Bangkok: Sordsri Saridwong Foundation. (in Thai)

Pawachai, N. (2015). Study of learning outcomes on trigonometric ratios using 4 MAT for MatthayomSuksa Four Students. Master of Science in Mathematics Education. Department of Mathematics, Burapha University. (in Thai)

Suksiri, S. (2007). The Study of Effectiveness of Game Based Learning Approach. Master of Science Program in Human Resource and Organization Development (HROD), National Institute of Development Administration. (in Thai)

Tanaaukasawat, Y. (2014). A study of PIDRE supervision results using Kahoot and Google Forms in learning management: a case study of Ban Krua School Saraburi Provincial Primary Education Office Area 1. Chainat: Research of Chainat Primary Education Service Area Office. (in Thai)

Downloads

เผยแพร่แล้ว

27-06-2022