ปัจจัยและพฤติกรรมการเล่น E-Sport ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5

ผู้แต่ง

  • Kritsana Kahyan -

คำสำคัญ:

E-Sport, พฤติกรรม, ปัจจัย

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาปัจจัยและพฤติกรรมการเล่น E-Sport ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนมัธยมสาธิตวัดพระศรีมหาธาตุ มหาวิทยาลัยราชภัฏพระนคร เป็นการวิจัยเชิงปริมาณ (Quantitative Research) ใช้แบบสอบถาม (Questionnaire) สอบถามข้อมูลการวิจัยออนไลน์โดยใช้โปรแกรม Google Forms เป็นเครื่องมือในการเก็บรวบรวมข้อมูลจากกลุ่มตัวอย่างที่เป็นนักเรียนในระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนมัธยมสาธิตวัดพระศรีมหาธาตุ มหาวิทยาลัยราชภัฏพระนคร จำนวน 143 คน โดยการเลือกกลุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง (Purposive Sampling) สามารถสรุปผลการวิจัยได้ดังนี้ กลุ่มตัวอย่างมีพฤติกรรมการเล่น E-Sport จากโทรศัพท์เคลื่อนที่ (มือถือ) มากที่สุด รองลงมาคือ เท็ปเล็ต โดยส่วนใหญ่เล่นเกมผ่านระบบออนไลน์ และเล่นกับเพื่อนมากที่สุด กลุ่มตัวอย่างส่วนใหญ่ใช้ระยะเวลาการเล่น E-Sport เฉลี่ย 1-2 ชั่วโมง รองลงมา คือ 3-4 ชั่วโมง เวลาเฉลี่ยในการเล่น E-Sport คือ 1-2 วันต่อสัปดาห์ รองลงมาคือเล่นทุกวัน ในส่วนของข้อมูลพฤติกรรมที่ทำให้นักเรียนเล่นกีฬา E-Sport พบว่า นักเรียนเล่นเกมประเภท Action (เกมแอคชัน) เกมยิงปืน รองลงมาคือ เกมประเภท Adventure (เกมผจญภัย) และเกมประเภท Strategy (เกมแนววางแผนกลยุทธ์) และสะดวกเล่นเกมช่วงเวลาหัวค่ำ (เวลา 19.00 น.-22.00 น.) รองลงมาคือ ช่วงเย็น (หลังเลิกเรียน) ซึ่งครอบครัวส่วนมากไม่กำหนดเกณฑ์เวลาในการเล่นเกม และมีการเสียค่าใช้จ่ายในการเล่นเกมเพื่อซื้อสกินตัวละคร/อาวุธ รองลงมาคือซื้อเงิน/เพชรในเกม ทำให้ส่งผลต่ออารมณ์ในการเล่นเกม เป็นผลมาจากโปรโมชั่นหรือโฆษณาในเกม กลุ่มตัวอย่างส่วนใหญ่รู้จัก E-Sport จากการเคยดูนักกีฬาที่ลงทำการแข่งขัน แต่ไม่ได้ติดตามอย่างจริงจัง

References

Adams, E. and Rollings, A. (2006). Fundamentals of Game Design. Prentice Hal.

Mark J. P. Wolf. (2002). The Medium of the Video Game. The University of Texas Press: USA.

Michael, S., Ruth, F., Jens, V., & Thorsten, Q. (2012). Choosing digital games: The relationship between gaming motives and genre preferences. Retrieved from http://web.a.ebscohost.com/ehost/pdfviewer/pdfviewer?vid=1&sid=76f8d22b4671-48be-95ed-08eea04ab67e%40sessionmgr4006

ดาริกา ไตรวัฒนวงษ์. (2555) ผลกระทบของพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของนักศึกษาระดับปริญญาตรีในกรุงเทพมหานคร . มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์/กรุงเทพฯ.

ธนพัทธ์ เอมะบุตร. (2558). ปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อการตัดสินใจเลือกเล่นเกมออนไลน์ ของประชาชนในกรุงเทพมหานครปี 2558. การค้นคว้าอิสระ (บธ.ม.)--บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยกรุงเทพ.

ธาริน เสวกจันทร์. (2552) พฤติกรรมและผลกระทบจากการเปิดรับสื่อเกมออนไลน์ของนักเรียน มัธยมศึกษาในเขตอำเภอเมือง จังหวัดสุราษฎร์ธานี. วิทยานิพนธ์ ค.ม. (สาขาครุศาสตร์เทคโนโลยี) กรุงเทพมหานคร : บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี.

รัฐพล ศรีสว่าง. (2553). ปัจจัยที่มีผลต่อการยอมรับเทคโนโลยีBROWSER-BASED GAME. การ ค้นคว้าอิสระปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.

สิทธิธนโชติ ตรงดี. (2555). ปัจจัยที่มีผลต่อการเล่นเกมในสมาร์ทโฟนของคนวัยทำงานในกรุงเทพมหานคร. (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต). กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยรามคำแหง.

สุรพล สีห์สุรงค์. 2551. พฤติกรรมการเล่นเกมส์ คอมพิวเตอร์ของเด็กนักเรียนในเขตอำเภอ เมืองเชียงใหม่ จังหวัดเชียงใหม่. วิทยานิพนธ์ สาขาเศรษฐศาสตร์การเมืองมหาวิทยาลัย เชียงใหม่.

Downloads

เผยแพร่แล้ว

30-06-2023