Factors and E-Sport playing behaviors of Mathayomsuksa 5 students

Authors

  • Kritsana Kahyan -

Keywords:

E-Sport, Behavior, Factors

Abstract

The purpose of this research was to study factors and e-sport playing behaviors of Mathayomsuksa 5 students, Wat Phra Si Mahathat Demonstration Secondary School. Phranakhon Rajabhat University is a quantitative research (Quantitative Research) using a questionnaire (Questionnaire) asking online research data using Google Forms program as a data collection tool. From the sample group of students in grade 5, Wat Phra Si Mahathat Demonstration Secondary School. Phranakhon Rajabhat University, 143 people by selecting a specific sample (Purposive Sampling). The research results can be summarized as follows. The sample group had the behavior of playing e-sports from a mobile phone (mobile), followed by a tablet, most of them playing online games. and play with friends the most Most of the samples spent an average of 1-2 hours playing e-sports, followed by 3-4 hours. The average time to play e-sport was 1-2 days a week, followed by playing daily. Behavior data that led students to play e-sports found that students played Action games (action games), shooting games, followed by Adventure games (Adventure games) and Strategy games (Strategic planning games) and It is convenient to play games in the early evening (19.00-22.00), followed by in the evening (after school), where most families do not set the criteria for playing games. And there is a cost to play the game to buy character/weapon skins. Followed by buying money/diamonds in the game. affecting the mood of playing the game because of in-game promotions or advertisements. Most of the sample groups know E-Sport from watching athletes competing but not actively pursued.

References

Adams, E. and Rollings, A. (2006). Fundamentals of Game Design. Prentice Hal.

Mark J. P. Wolf. (2002). The Medium of the Video Game. The University of Texas Press: USA.

Michael, S., Ruth, F., Jens, V., & Thorsten, Q. (2012). Choosing digital games: The relationship between gaming motives and genre preferences. Retrieved from http://web.a.ebscohost.com/ehost/pdfviewer/pdfviewer?vid=1&sid=76f8d22b4671-48be-95ed-08eea04ab67e%40sessionmgr4006

ดาริกา ไตรวัฒนวงษ์. (2555) ผลกระทบของพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของนักศึกษาระดับปริญญาตรีในกรุงเทพมหานคร . มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์/กรุงเทพฯ.

ธนพัทธ์ เอมะบุตร. (2558). ปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อการตัดสินใจเลือกเล่นเกมออนไลน์ ของประชาชนในกรุงเทพมหานครปี 2558. การค้นคว้าอิสระ (บธ.ม.)--บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยกรุงเทพ.

ธาริน เสวกจันทร์. (2552) พฤติกรรมและผลกระทบจากการเปิดรับสื่อเกมออนไลน์ของนักเรียน มัธยมศึกษาในเขตอำเภอเมือง จังหวัดสุราษฎร์ธานี. วิทยานิพนธ์ ค.ม. (สาขาครุศาสตร์เทคโนโลยี) กรุงเทพมหานคร : บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี.

รัฐพล ศรีสว่าง. (2553). ปัจจัยที่มีผลต่อการยอมรับเทคโนโลยีBROWSER-BASED GAME. การ ค้นคว้าอิสระปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.

สิทธิธนโชติ ตรงดี. (2555). ปัจจัยที่มีผลต่อการเล่นเกมในสมาร์ทโฟนของคนวัยทำงานในกรุงเทพมหานคร. (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต). กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยรามคำแหง.

สุรพล สีห์สุรงค์. 2551. พฤติกรรมการเล่นเกมส์ คอมพิวเตอร์ของเด็กนักเรียนในเขตอำเภอ เมืองเชียงใหม่ จังหวัดเชียงใหม่. วิทยานิพนธ์ สาขาเศรษฐศาสตร์การเมืองมหาวิทยาลัย เชียงใหม่.

Downloads

Published

2023-06-30

How to Cite

Kahyan, K. (2023). Factors and E-Sport playing behaviors of Mathayomsuksa 5 students. Journal of Interdisciplinary Research and Educational Innovation, 2(1), 65–84. retrieved from https://so08.tci-thaijo.org/index.php/JIREI/article/view/1919

Issue

Section

Research Articles