การพัฒนาแบบจำลองประสบการณ์เสมือนจริงในการเรียนรู้ การใช้เครื่องมือ Photoshop CC

ผู้แต่ง

  • kriddikron wichatrontrakul -
  • Jiranai Yoddee
  • Phanuwat Ruengkulsub

คำสำคัญ:

ความจริงเสริม, โปรแกรมโพโต้ชอป, การมีปฏิสัมพันธ์

บทคัดย่อ

การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อวิเคราะห์และสังเคราะห์ในการพัฒนาแบบจำลองประสบการณ์เสมือนจริงในการเรียนรู้การใช้เครื่องมือ Photoshop CC 2) เพื่อประเมินความมั่นใจก่อนปฏิบัติงานจริงของนักศึกษาที่ได้ใช้งานพัฒนาการพัฒนาแบบจำลอง 3) เพื่อประเมินความพึงพอใจของนักศึกษาต่อการใช้งานพัฒนาการพัฒนาแบบจำลอง กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ประกอบด้วยนักศึกษาสาขาเทคโนโลยีมัลติมีเดีย ชั้นปีที่ 1 มหาวิทยาลัยศรีปทุม วิทยาเขตขอนแก่น จำนวน 28 คน โดยมีกระบวนการกำหนดขนาดของกลุ่มตัวอย่าง ซึ่งจะคำนวณจากสูตรของ เครจซี่และมอร์แกน ที่มีระดับความเชื่อมั่น 95% ระดับความคลาดเคลื่อนที่ยอมรับได้ 5% จากจำนวนนักศึกษาทั้งหมด 30 คน เครื่องมือที่ใช้ ได้แก่ 1) แบบจำลองประสบการณ์เสมือนจริงในการเรียนรู้การใช้เครื่องมือ Photoshop CC 2) แบบประเมินความมั่นใจก่อนปฏิบัติงานจริงของนักศึกษา 3) แบบประเมินความพึงใจในการใช้งานแบบจำลอง
ผลการวิจัยพบว่า
1) การพัฒนาระบบดังกล่าวข้างต้นจะส่งผลให้การเรียนการสอนของนักศึกษาไปช่วยสนับสนุนทำให้ผู้ใช้งานสามารถมองเห็นคำแนะนำต่างๆ พร้อมวีดีโอประกอบเพื่อให้ง่ายต่อความเข้าใจ และยังช่วยให้ผู้ใช้งานได้ฝึกเรียนรู้ได้จากสถานที่ต่างๆได้อย่างอิสระ กระตุ้นการเรียนรู้ ซึ่งจะทำให้เกิดความมั่นใจมากยิ่งขึ้นเมื่อออกไปปฏิบัติในโปรแกรมจริงอีกด้วย
2) ผลการประเมินความมั่นใจก่อนปฏิบัติงานจริงของนักศึกษาที่ได้ใช้งานแบบจำลอง โดยก่อนใช้งานมีค่าเฉลี่ยรวมอยู่ที่ในระดับมาก (x ̅ = 3.63) โดยมีค่าเฉลี่ยของผลการพิจารณาความมั่นใจอยู่ระหว่าง 3.15 – 4.00 และเมื่อหลังได้ทดลองใช้งานมีค่าเฉลี่ยรวมอยู่ในระดับมาก (x ̅ = 4.12) โดยมีค่าเฉลี่ยของผลการพิจารณาความมั่นใจอยู่ระหว่าง 3.85 – 4.38 ซึ่งมีผลต่างทำให้เกิดความมั่นใจเฉลี่ยรวมเพิ่มขึ้นอยู่ที่ 0.49 โดยด้านการจัดท่ามีความมั่นใจเพิ่มมากขึ้นที่สุด
3) ผลการประเมินความพึงพอใจของนักศึกษามีความพึงพอใจโดยรวมอยู่ที่ในระดับมาก (x ̅= 4.57) เมื่อพิจารณาผลเป็นรายด้าน พบว่าอยู่ที่ในระดับมากที่สุด 2 ด้าน ด้านพัฒนาการการเรียน (x ̅= 4.67) รองลงมาได้แก่ด้านการใช้งาน (x ̅= 4.58)

References

ธานินทร์ ศิลป์จารุ. 2549. การวิจัยและวิเคราะห์ข้อมูลทางสถิติด้วย SPSS. กรุงเทพฯ: บริษัทวี อินเตอร์พ

ริ้นท์.

ธันยา นวลละออง และนงลักษณ์ ปรีชาดิเรก. (2558). การสร้างเกมการเรียนรู้สามมิติเพื่อเสริมสร้างทักษะ

ภาษาอังกฤษตามทฤษฎีพหุปัญญาของนักเรียนผ่านเทคโนโลยี Augmented Reality. ICT Silpakorn Journal,2(1),11-27.

ธีรเดช บุญนภา และคณะ. (2558). การพัฒนาสื่อการเรียนการสอนด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงสริมแต่งบน

ระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์. The 3 rd ASEANUndergraduate Conference in Computing (AUC2)

พรทิพย์ ปริยวาทิตและวิชัย นภาพงศ์.(2559). ผลของการใช้บทเรียน Augmented Reality Code เรื่อง

คำศัพท์ภาษาจีนพื้นฐานสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3โรงเรียนเทศบาล 2 วัดตานีนรสโมสร.วารสารวิทยบริการ มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์, 27(1), 9-17.

ประสาท เนืองเฉลิม. (2556). วิจัยการเรียนการสอน. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

มานพ สว่างจิตและไพฑูรย์ ศรีฟ้า.(2557).การพัฒนาสื่อความจริงเสมือนวิชาวิทยาศาสตร์ โรงเรียนที่มี

ผลสัมฤทธิ์ต่ำกว่าเกณฑ์มาตรฐาน สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษานครนายก.

สาขาวิชา เทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษามหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์

เลขะวัฒนะส. (2017). Creativity Development of The Student with Augmented Reality by Active Learning. Journal of Roi Et Rajabhat University, 12, 65-73.

อนัน วาโซะ. (2564). Photoshop CC 2021 Basic Retouch : ฉบับมือใหม่หัดแต่งภาพ. นนทบุรี:

สํานักพิมพ์บริษัท ไอดีซี พรีเมียร์ จำกัด

Chang, Y. S., Hu, K. J., Chiang, C. W., & Lugmayr, A. (2020). Applying mobile augmented reality

(AR) to teach interior design students in layout plans: Evaluation of learning effectiveness based on the ARCS model of learning motivation theory. Sensors (Switzerland), 20(1).

Fernández-Enríquez, R., & Delgado-Martín, L. (2020). Augmented reality as a didactic resource

for teaching mathematics. Applied Sciences (Switzerland), 10(7).

Kokaew, U. (2015). Design and Development of an Integrated Online System Support for

C/C++ Programming. Science & Technology Asia, 2015, 47-58.

Lombardi, D., Shipley, T. F., Bailey, J. M., Bretones, P. S., Prather, E. E., Ballen, C. J., … Docktor,

J. L. (2021). The Curious Construct of Active Learning. Psychological Science in the Public Interest, 22(1), 8–43.

O’Connor, M. et al, (2021). 3D virtual reality simulation in radiography education: The

students’ experience. Radiography, 27(1), 208–214.

Prommapun, B. (2019). A Quality Evaluation of Electronic Media Used for Instructional

Development of English, Science, and Mathematics Courses in Schools under the Office of the Basic Education Commission. Sripatum Review of Humanities and Social Sciences, 19(1), 7-18.

Trivedi, N. K., Anand, A., Sagar, P., Batra, N., Noonia, A., & Kumar, A. (2022). A Systematic

Review of Tools Available in the Field of Augmented Reality. Journal of Cases on Information Technology, 24(4).

Wiwat Meesuwan. (2018). ความสัมพันธ์ระหว่างพฤติกรรมการอ่านกับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่เรียนด้วย

หนังสือการ์ตูนร่วมกับเทคโนโลยีออกเมนเต็ดเรียลลิตี (THE RELATIONSHIP BETWEEN STUDENTS’ READING BEHAVIORS AND LEARNING ACHIEVEMENT UPON A COMIC BOOK WITH AUGMENTED REALITY). JOURNAL OF EDUCATION NARESUAN UNIVERSITY, 21(1), 220-234.

Downloads

เผยแพร่แล้ว

27-06-2022