การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้เพื่อพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ในการสร้างสื่อบอร์ดเกมด้วยกระบวนการเรียนรู้แบบร่วมมือ สำหรับนักศึกษาระดับปริญญาตรี

ผู้แต่ง

  • เยาวลักษณ์ พิพัฒน์จำเริญกุล dr.yaowaluk

บทคัดย่อ

การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ในการสร้างสื่อบอร์ดเกมผ่านกระบวนการเรียนรู้แบบร่วมมือ 2) ประเมินผลงานสร้างสรรค์ของนักศึกษา และ 3) ศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียนต่อรูปแบบที่พัฒนาขึ้น การวิจัยเป็นรูปแบบวิจัยและพัฒนา กลุ่มตัวอย่าง คือ นักศึกษาหลักสูตรศึกษาศาสตรบัณฑิตที่ลงทะเบียนเรียนวิชาสื่อและเทคโนโลยีเพื่อการเรียนรู้ จำนวน 60 คน ได้มาโดยการสุ่มแบบง่าย เครื่องมือวิจัย ประกอบด้วย แบบประเมินความเหมาะสมของรูปแบบ แบบประเมินผลงานสร้างสรรค์ และแบบประเมินความพึงพอใจ วิเคราะห์ข้อมูลด้วยค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ผลการวิจัย พบว่า รูปแบบการจัดการเรียนรู้ที่พัฒนาขึ้นประกอบด้วย 6 องค์ประกอบ ได้แก่ การวิเคราะห์ การค้นหาเป้าหมายการเรียนรู้ การออกแบบกลไกวิธีการเล่น การสร้างต้นแบบ การนำไปใช้จริง และการประเมินผล โดยผู้เชี่ยวชาญรับรองความเหมาะสมในระดับมากที่สุด (equation  = 4.80, S.D. = 0.45) ผลการประเมินผลงานสร้างสรรค์ พบว่า กลุ่มที่มีคะแนนสูงสุดคิดเป็นร้อยละ 97.5 และผู้เรียนมีความพึงพอใจต่อรูปแบบในระดับมากที่สุด (equation = 4.51, S.D. = 0.67)

เอกสารอ้างอิง

นงลักษณ์ วิรัชชัย. (2543). การวิจัยทางการศึกษา. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

นิสรีน พรหมปลัด. (2564). การพัฒนาการศึกษาในยุค Thailand 4.0. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่ง

จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ปวรุตม์ กรีพานิช. (2563). บอร์ดเกม: การออกแบบและประยุกต์ใช้เพื่อการเรียนรู้. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์

มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา.

สังเวียน นิ่มนวล. (2564). การพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ในศตวรรษที่ 21. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่ง

มหาวิทยาลัย.

วชิรวิทย์ เอี่ยมวิลัย, & นฤมล ศิระวงษ์. (2564). รายงานการวิจัย: การใช้เทคโนโลยีดิจิทัลของเยาวชนไทย

และความเสี่ยงในโลกออนไลน์. กรุงเทพฯ: สถาบัน DQ Institute.

Atkinson, R. C., & Shiffrin, R. M. (1968). Human memory: A proposed system and its

control processes. In K. W. Spence & J. T. Spence (Eds.), The psychology of learning

and motivation (Vol. 2, pp. 89–195). New York, NY: Academic Press.

Gardner, H. (1983). Frames of mind: The theory of multiple intelligences. New York, NY:

Basic Books.

Guilford, J. P. (1967). The nature of human intelligence. New York, NY: McGraw-Hill.

Johnson, D. W., & Johnson, R. T. (1994). Learning together and alone: Cooperative,

competitive, and individualistic learning (4th ed.). Boston, MA: Allyn and Bacon.

Kelley, T., & Kelley, D. (2013). Creative confidence: Unleashing the creative potential

within us all. New York, NY: Crown Business.

Osborn, A. F. (1953). Applied imagination: Principles and procedures of creative

problem-solving. New York, NY: Charles Scribner's Sons.

Papert, S. (1993). Mindstorms: Children, computers, and powerful ideas (2nd ed.).

New York, NY: Basic Books.

Parnes, S. J. (1967). Creative behavior guidebook. New York, NY: Scribner.

Piaget, J. (1977). The development of thought: Equilibration of cognitive structures.

New York, NY: Viking Press.

Sweller, J. (1988). Cognitive load during problem solving: Effects on learning. Cognitive

Science, 12(2), 257–285. https://doi.org/10.1207/s15516709cog1202_4

Torrance, E. P. (1964). Guiding creative talent. Englewood Cliffs, NJ: Prentice-Hall.

Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher psychological

processes. Cambridge, MA: Harvard University Press.

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

20-12-2025

รูปแบบการอ้างอิง

1.
พิพัฒน์จำเริญกุล เ. การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้เพื่อพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ในการสร้างสื่อบอร์ดเกมด้วยกระบวนการเรียนรู้แบบร่วมมือ สำหรับนักศึกษาระดับปริญญาตรี. KRIS Journal [อินเทอร์เน็ต]. 20 ธันวาคม 2025 [อ้างถึง 28 ธันวาคม 2025];5(2):77-90. available at: https://so08.tci-thaijo.org/index.php/KRIS/article/view/5529

ฉบับ

ประเภทบทความ

บทความวิจัย