Using Gamification Concepts in World Music Courses to Enhance Learning and Motivation in Students

Authors

  • Kamalalak Nuamsamlee Music Education Major, Faculty of Humanities and Social Sciences, Phetchaburi Rajabhat University,

Keywords:

Gamification concept, Motivation to learn, Academic achievement, Using Gamification Concepts in World Music Courses

Abstract

        This research aimed to 1) compare the learning achievement before and after studying the world music course using the gamification concept, 2) study the effect of enhancing motivation in learning, and 3) study the satisfaction of the learners towards the learning management based on the gamification approach. The target population was 15 second-year music education students. The research instruments were (1) learning media and exercises during the study using Class Point 3 topics: Philippine music, Indonesian music, and Indian music based on gamification principles, (2) an achievement test, and (3) a questionnaire on the satisfaction of the learners towards the gamified instruction. The statistics used for data analysis included t-tests, means, and standard deviations. The research showed that 1) the academic achievement after studying was significantly higher than before studying at the statistical level of .05, 2) The learners had the highest level of motivation, and 3) The learners' satisfaction with the gamified learning management was at the highest level. These findings suggest that integrating gamification into music education can significantly enhance learner engagement and outcomes.

References

เกษกานดา สุรรัตน์ และอังคณา อ่อนธานี. (2566). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันแบบออนไลน์ เพื่อเสริมสร้างความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ และแรงจูงใจในการเรียนสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. Journal of Roi Kaensarn Academi, 8(10), 509-533.

ธนันท์รัฐ สินธุประสิทธิ์. (2564). ความสำคัญของ Gamification และแรงจูงใจสู่ผลลัพธ์ในแวดวงการศึกษา.วารสารบริหารการศึกษาบัวบัณฑิต, 21(2), 29-40.

นารา อ่ำศรี ศรินย์พร ชัยวิศิษฎ์ และบุญรัตน์ แผลงศร. (2567). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้ด้วย Class point เรื่องการแสดงอัลกอริทึมในการแก้ปัญหา ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 7(22), 34-45.

บุญชม ศรีสะอาด. (2560). การวิจัยเบื้องต้น (พิมพ์ครั้งที่ 10). สุวีริยาสาส์น.

ประสาท เมืองเฉลิม. (2556). วิจัยการเรียนการสอน (พิมพ์ครั้งที่ 2). โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

มนธิรา ชื่นชมพุทธ, พงศธร มหาวิจิตร และวิภารัตน์ แสงจันทร์. (2563). การพัฒนากิจกรรมคณิตศาสตร์ตามแนวคิดเกมิฟิเคชันเพื่อเสริมสร้างทักษะการสื่อสารและแรงจูงใจในการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. ศึกษาศาสตร์สาร มหาวิทยาลัยเชียงใหม่, 4(2), 98-110.

อัครพล พูลสวัสดิ์. (2564). การพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนการเล่าเรื่องดิจิทัลปฏิสัมพันธ์แบบปัญหาเป็นฐานในสภาพแวดล้อมเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหา. ดุษฎีบัณฑิต, มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ.

Campbell, D. T., & Stanley, J. C. (1963). Experimental and quasi-experimental designs for research. Rand McNally & Company.

Gagne, R. M. (1985). The conditions of learning. Holt, Rinehart & Winston.

Glover, I. (2013). Play as you learn: gamification as a technique for motivating learners. Sheffield Hallam University.

Kapp, K. (2012). The gamification of learning and instruction. Pfeiffer An Imprint of Wiley.

Lovell, R. B. (1980). Adult Learning. John Wiley & Sons, Inc.

McClelland, D. C., (1985). Human motivation. Scott, Foresman.

Downloads

Published

2025-12-26

Issue

Section

Research Article