การใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันในรายวิชาดนตรีโลก เพื่อพัฒนาการเรียนรู้และเสริมสร้างแรงจูงใจของนักศึกษา

ผู้แต่ง

  • กมลาลักษณ์ นวมสำลี สาขาวิชาดนตรีศึกษา คณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏเพชรบุรี

คำสำคัญ:

แนวคิดเกมมิฟิเคชัน, แรงจูงใจในการเรียนรู้, ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน, การใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันในรายวิชาดนตรีโลก

บทคัดย่อ

          การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ก่อนเรียนและหลังเรียนรายวิชาดนตรีโลก โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชัน 2) ศึกษาผลการเสริมสร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้ และ 3) ศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชัน กลุ่มเป้าหมาย คือนักศึกษาสาขาวิชาดนตรีศึกษาชั้นปีที่ 2 จำนวน 15 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย (1) สื่อการเรียนรู้และแบบฝึกระหว่างเรียนโดยใช้ เครื่องมือเสริมความรู้ 3 เรื่อง ได้แก่ ดนตรีฟิลิปปินส์ ดนตรีอินโดนีเซีย และดนตรีอินเดีย ที่ออกแบบโดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชัน (2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และ (3) แบบสอบถามความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชัน สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลประกอบด้วย ค่าที ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนรายวิชาดนตรีโลกโดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2) ผู้เรียนมีระดับแรงจูงใจอยู่ในระดับมากที่สุด และ 3) ความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชัน อยู่ในระดับมากที่สุด ผลการวิจัยชี้ให้เห็นว่าการบูรณาการการจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันกับดนตรีศึกษาช่วยเพิ่มการมีส่วนร่วมและผลลัพธ์ของผู้เรียนได้อย่างมีนัยสำคัญ

เอกสารอ้างอิง

เกษกานดา สุรรัตน์ และอังคณา อ่อนธานี. (2566). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันแบบออนไลน์ เพื่อเสริมสร้างความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ และแรงจูงใจในการเรียนสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. Journal of Roi Kaensarn Academi, 8(10), 509-533.

ธนันท์รัฐ สินธุประสิทธิ์. (2564). ความสำคัญของ Gamification และแรงจูงใจสู่ผลลัพธ์ในแวดวงการศึกษา.วารสารบริหารการศึกษาบัวบัณฑิต, 21(2), 29-40.

นารา อ่ำศรี ศรินย์พร ชัยวิศิษฎ์ และบุญรัตน์ แผลงศร. (2567). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้ด้วย Class point เรื่องการแสดงอัลกอริทึมในการแก้ปัญหา ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 7(22), 34-45.

บุญชม ศรีสะอาด. (2560). การวิจัยเบื้องต้น (พิมพ์ครั้งที่ 10). สุวีริยาสาส์น.

ประสาท เมืองเฉลิม. (2556). วิจัยการเรียนการสอน (พิมพ์ครั้งที่ 2). โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

มนธิรา ชื่นชมพุทธ, พงศธร มหาวิจิตร และวิภารัตน์ แสงจันทร์. (2563). การพัฒนากิจกรรมคณิตศาสตร์ตามแนวคิดเกมิฟิเคชันเพื่อเสริมสร้างทักษะการสื่อสารและแรงจูงใจในการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. ศึกษาศาสตร์สาร มหาวิทยาลัยเชียงใหม่, 4(2), 98-110.

อัครพล พูลสวัสดิ์. (2564). การพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนการเล่าเรื่องดิจิทัลปฏิสัมพันธ์แบบปัญหาเป็นฐานในสภาพแวดล้อมเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหา. ดุษฎีบัณฑิต, มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ.

Campbell, D. T., & Stanley, J. C. (1963). Experimental and quasi-experimental designs for research. Rand McNally & Company.

Gagne, R. M. (1985). The conditions of learning. Holt, Rinehart & Winston.

Glover, I. (2013). Play as you learn: gamification as a technique for motivating learners. Sheffield Hallam University.

Kapp, K. (2012). The gamification of learning and instruction. Pfeiffer An Imprint of Wiley.

Lovell, R. B. (1980). Adult Learning. John Wiley & Sons, Inc.

McClelland, D. C., (1985). Human motivation. Scott, Foresman.

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

26-12-2025

ฉบับ

ประเภทบทความ

บทความวิจัย