การประยุกต์ใช้บอร์ดเกมสวมบทบาท “Ultimate Werewolf Deluxe Edition” เพื่อส่งเสริมทักษะการแสดงนาฏศิลป์ไทย
คำสำคัญ:
บอร์ดเกมสวมบทบาท, นาฏศิลป์ไทย, การเรียนรู้ผ่านการเล่น, เกมล่าปริศนามนุษย์หมาป่าบทคัดย่อ
บทความวิชาการนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาการประยุกต์ใช้เกมสวมบทบาทด้วยบอร์ดเกม Ultimate Werewolf Deluxe Edition (เกมล่าปริศนามนุษย์หมาป่า) ในการส่งเสริมทักษะการแสดงนาฏศิลป์ไทย โดยมุ่งเน้นการพัฒนาทักษะการตีความบทบาท การแสดงออกผ่านภาษาท่าทาง และการทำงานร่วมกับผู้อื่นในบริบทของการเรียนรู้ศิลปะการแสดงแบบไทย ผ่านการดัดแปลงโครงสร้างของเกมให้สอดคล้องกับสาระนาฏศิลป์ไทย การศึกษาใช้กรอบแนวคิดการเรียนรู้ผ่านการเล่น (Play-based Learning) การเรียนรู้แบบสวมบทบาท (Role-playing Learning) และทฤษฎีพหุปัญญา (Multiple Intelligences) โดยเฉพาะทางด้านร่างกายและดนตรี
ผลการศึกษาพบว่า บอร์ดเกม Ultimate Werewolf Deluxe Edition (เกมล่าปริศนามนุษย์หมาป่า) มีศักยภาพในการเสริมสร้างทักษะด้านนาฏศิลป์ไทยอย่างสร้างสรรค์ โดยเฉพาะการตีความและการสื่อสารเชิงบทบาท ผ่านการดัดแปลงตัวละครในเกมให้เป็นตัวละครในนาฏศิลป์ไทย และการใช้ท่ารำนาฏยศัพท์ ภาษาท่า แทนสัญลักษณ์การสื่อสาร ทำให้ผู้เรียนได้ฝึกการเคลื่อนไหวร่างกาย การสื่อสารเชิงสัญลักษณ์ และการเข้าใจบทบาทที่สอดคล้องกับวัฒนธรรมไทย นอกจากนี้ ผลการศึกษายังเน้นย้ำความสำคัญของการประเมินผล โดยเสนอให้ใช้วิธีการประเมินที่ครอบคลุม เช่น การสังเกตพฤติกรรมการแสดงออก การสะท้อนความคิดเห็นของผู้เรียน และการวัดทัศนคติที่มีต่อศิลปวัฒนธรรมไทย เพื่อใช้เป็นหลักฐานเชิงประจักษ์ในการยืนยันประสิทธิภาพของการประยุกต์ใช้บอร์ดเกมในบริบทของการเรียนการสอนนาฏศิลป์ไทย บทความนี้จึงมีส่วนช่วยเสนอแนวทางใหม่ในการพัฒนาการเรียนรู้นาฏศิลป์ไทยให้มีความร่วมสมัยและเข้าถึงผู้เรียนในศตวรรษที่ 21 ได้อย่างมีประสิทธิภาพ
เอกสารอ้างอิง
ชนาพร กองจินดา. (2564). คุณลักษณะและวิธีการพัฒนาสื่อการเรียนการสอนวิชานาฏศิลป์ไทย. วารสารมนุษยสังคมปริทัศน์, 22(1), 83–100.
ชัยวัฒน์ สุทธิรัตน์และภัทรพร สุทธิรัตน์. (2565). วิธีการจัดการเรียนรู้ และการวัดและประเมินผลในศตวรรษที่ 21 (พิมพ์ครั้งที่ 3). สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ฐิติรัตน์ เกิดหาญ. (2558). นาฏศิลป์ไทย : ชุดสืบสานมรดกภูมิปัญญาทางวัฒนธรรมไทย (พิมพ์ครั้งที่ 2). สำนักพิมพ์สกายบุ๊กส์.
เดชธนา มหโภไคย. (2566). การศึกษาพฤติกรรมและกลุ่มของผู้เล่นบอร์ดเกมในประเทศไทย. บริหารธุรกิจมหาบัณฑิต คณะพาณิชยศาสตรและการบัญชี มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.
ทินกร พันเดช. (2561). การพัฒนามโนทัศน์เรื่องโมลและสูตรเคมีของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลายด้วยการจัดการเรียนรู้ด้วยเกมเป็นฐาน. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
พิมศิรี พุ่มพิษ. (2564). การพัฒนาทักษะการพูดเพื่อการสื่อสารโดยใช้บอร์ดเกม Ultimate Werewolf ใน รายวิชา ท 21101 ภาษาไทย 1 ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนกลางดงปุณณวิทยา อำเภอปากช่อง จังหวัดนครราชสีมา. วารสารพัฒนาทักษะทางวิชาการอย่างยั่งยืน, 3(3), 14–24.
รวิสุดา โสตถิกุล, จารุณี ทิพยมณฑลและชรินทร์ มั่งคั่ง. (2565). การจัดการเรียนรู้ฐานเกมดิจิทัลเพื่อส่งเสริมความสามารถในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษและทักษะการทำงานร่วมกันในศตวรรษที่ 21 ของนักเรียนระดับมัธยมศึกษา. วารสารราชพฤกษ์, 20(2), 43–56.
สิทธิพล อาจอินทร์. (2564). ศาสตร์และศิลป์การจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 (พิมพ์ครั้งที่ 3). สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
Alspach, T. (2014). Ultimate Werewolf: Deluxe Edition [Board game]. Bézier Games.
Bodrova, E., & Leong, D. J. (2007). Tools of the mind: The Vygotskian approach to early childhood education (2nd ed.). Columbus, OH: Merrill/Prentice Hall.
Bonwell, C. C., & Eison, J. A. (1991). Active learning: Creating excitement in the classroom. ASHE-ERIC Higher Education Report. Washington, DC: School of Education and Human Development, George Washington University.
Dörner, R., Göbel, S., Effelsberg, W., & Wiemeyer, J. (Eds.). (2016). Serious games: Foundations, concepts and practice. Springer International Publishing.
Gardner, H. (1983). Frames of mind: A theory of multiple intelligences. NY: Basic Books.
Pramling, S. I., & Carlsson, M. A. (2008). The playing learning child: Towards a pedagogy of early childhood. Scandinavian Journal of Educational Research, 52(6), 623–641.
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
ฉบับ
ประเภทบทความ
สัญญาอนุญาต
ลิขสิทธิ์ (c) 2025 วารสารปรัชญาดุษฎีบัณฑิตทางสังคมศาสตร์

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.