การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน การสื่อสารและการสื่อความหมายทางคณิตศาสตร์และความใฝ่เรียนรู้ โดยการบูรณาการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับวิธีการสอนโดยใช้เกม สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ก่อนและหลังจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับวิธีการสอนโดยใช้เกม 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์หลังจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับวิธีการสอนโดยใช้เกม กับเกณฑ์ ร้อยละ 70 3) ศึกษาการสื่อสารและการสื่อความหมายทางคณิตศาสตร์หลังจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับวิธีการสอนโดยใช้เกม และ 4) ศึกษาความใฝ่เรียนรู้หลังจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับวิธีการสอนโดยใช้เกม กลุ่มตัวอย่างในการวิจัย เป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/1 โรงเรียนเชียงเพ็งวิทยา ปีการศึกษา 2567 จำนวน 26 คน ได้มาโดยการสุ่มแบบแบ่งกลุ่ม การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยเชิงทดลอง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย แผนการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับวิธีการสอนโดยใช้เกม จำนวน 10 แผน แบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนทางการเรียนคณิตศาสตร์เป็นแบบปรนัย จำนวน 30 ข้อ แบบวัดทักษะการสื่อสารและการสื่อความหมายทางคณิตศาสตร์เป็นแบบอัตนัย จำนวน 4 ข้อ และแบบวัดความใฝ่เรียนรู้เป็นแบบสอบถาม จำนวน 8 ข้อ สถิติที่ใช้ในการวิจัยใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ความถี่และร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าที
ผลการวิจัยพบว่า
1) นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์หลังสูงกว่าก่อนได้รับการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับวิธีการสอนโดยใช้เกม อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 โดยมีค่าเฉลี่ย (= 21.96, S.D. = 0.82) และ (
= 14.27, S.D. = 3.00) ตามลำดับ
2) นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์หลังได้รับการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับวิธีการสอนโดยใช้เกม สูงกว่าเกณฑ์ ร้อยละ 70 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 โดยมีค่าเฉลี่ย (= 21.96, S.D. = 0.82) ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์
3) นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 มีการสื่อสารและสื่อความหมายทางคณิตศาสตร์หลังการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับวิธีการสอนโดยใช้เกม ในระดับดี มากที่สุดจำนวน 12 คน คิดเป็นร้อยละ 46.15 รองลงมาเป็นระดับดีมาก จำนวน 8 คน คิดเป็นร้อยละ 30.77 และระดับพอใช้ จำนวน 6 คน คิดเป็นร้อยละ 23.08 ตามลำดับ
4) นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 มีความใฝ่เรียนรู้หลังจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับวิธีการสอนโดยใช้เกม โดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด เมื่อพิจารณาเป็นรายด้าน พบว่า การเข้าร่วมกิจกรรม มีค่าเฉลี่ยสูงสุด (= 4.59, S.D. = 0.49) และรองลงมาเป็นการบันทึกความรู้ (
= 4.69, S.D. = 0.47) ความอยากรู้อยากเห็น (
= 4.62, S.D. = 0.50) ตามลำดับ
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
บทความที่ได้รับการตีพิมพ์เป็นลิขสิทธิ์ของวารสารครุศาสตร์ คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยนครพนม ข้อความที่ปรากฏในบทความแต่ละเรื่องในวารสารครุศาสตร์เล่มนี้เป็นความคิดเห็นส่วนตัวของผู้เขียนแต่ละท่านไม่เกี่ยวข้องกับมหาวิทยาลัยนครพนม และคณาจารย์ท่านอื่น ๆ ในมหาวิทยาลัยฯ แต่อย่างใด ความรับผิดชอบองค์ประกอบทั้งหมดของบทความแต่ละเรื่องเป็นของผู้เขียนแต่ละท่าน หากมีความผิดพลาดใด ๆ ผู้เขียนแต่ละท่านจะรับผิดชอบบทความของตนเองแต่ผู้เดียว
References
กระทรวงศึกษาธิการ. (2554). แนวทางการพัฒนา การวัดและประเมินคุณลักษณะอันพึงประสงค์ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช ๒๕๕๑. (พิมพ์ครั้งที่ 3). กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทยจำกัด.
จีรนันท์ แก้วปินตา. (2562). การส่งเสริมทักษะการสื่อสารทางคณิตศาสตร์และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้การสืบเสาะหาความรู้เป็นกลุ่ม. [วิทยานิพนธ์ปริญญาศึกษาศาสตมหาบัณฑิต สาขาวิชาคณิตศาสตรศึกษา]. มหาวิทยาลัยเชียงใหม่.
ณัชกวิตา แดงสว่าง. (2565). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและการใฝ่เรียนรู้โดยการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะ (7Es) ร่วมกับเกมมิฟิเคชั่น เรื่อง โลกและการเปลี่ยนแปลง และทรัพยากรพลังงานในรายวิชาวิทยาศาสตร์ของผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต สาขาหลักสูตรและการสอน]. มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์.
นิตยา แก้วกันยา. (2555). การพัฒนาผลสมฤทธิ์ทางการเรียนและคุณลักษณะอันพึงประสงค์ของผู้เรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 รายวิชาคอมพิวเตอร์พื้นฐานโดยใช้รูปแบบการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5Es). [วิทยานิพนธ์ปริญญา ศึกษาศาสตร์มหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน]. มหาวิทยาลัยขอนแก่น.
ปรมินทร์ ธัญญะภู. (2566). การพัฒนาการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมทางคณิตศาสตร์ เพื่อส่งเสริมทักษะการสื่อสารและการ นำเสนอทางคณิตศาสตร์ เรื่อง ความน่าจะเป็น ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. [วิทยานิพนธ์ปริญญาครุศาสตร มหาบัณฑิต สาขาวิชาคณิตศาสตรศึกษา]. มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.
ไพรวรรณ สังวัง. (2560). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่องสมการเชิงเส้นตัวแปรเดียวโดยการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) ในระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/4 โรงเรียนไทยนิยมสังเคราะห์. [วิทยานิพนธ์ปริญญาศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต คณะศึกษาศาสตร์]. มหาวิทยาลัยรามคำแหง.
ลูกน้ำ แก้วปรีชา. (2563). การพัฒนาความสามารถการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์ โดยใช้เกมร่วมกับการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคคิดเดี่ยว-คิดคู่-คิดร่วมกัน (Think-Pair-Share) ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. [วิทยานิพนธ์ปริญญาศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาหลักสูตรและการสอน]. มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์.
วิจารณ์ พานิช. (2555). องค์แห่งการเรียนรู้และการจัดการเรียนรู้. (พิมพ์ครั้งที่ 2). กรุงเทพฯ: ตถาตาพับบลิเคชัน.
ศรีวิภา พูลเพิ่ม. (2561). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง ความน่าจะเป็น โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนบ่อกรุวิทยา. [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต สาขาวิชาคณิตศาสตร์]. มหาวิทยาลัยศิลปากร.
ศศิธร เวียงวะลัย. (2556). การจัดการเรียนรู้. กรุงเทพฯ: โอเดียนสโตร์.
สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.). (2560). คู่มือการใช้หลักสูตรกลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย จำกัด.
สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2560). แผนการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ.2560-2579. กรุงเทพฯ: สำนักงานเลขาธิการสภา การศึกษา.
สุวิทย์ มูลคำ และอรทัย มูลคำ. (2545). 19 วิธีจัดการเรียนรู้ เพื่อพัฒนาความรู้และทักษะ. กรุงเทพฯ: ห้างหุ้นส่วนจำกัด ภาพพิมพ์.
อรทัย ทองดี. (2563). ผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมการศึกษาที่มีต่อผล สัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1. [วิทยานิพนธ์ปริญญาครุศาสตรมหาบัณฑิต สาขาหลักสูตรและการสอน]. มหาวิทยาลัยราชภัฏนครสวรรค์.