การเพิ่มประสิทธิภาพการเรียนวิชาชีววิทยาระดับโมเลกุลและระดับเซลล์โดยศัพท์พื้นฐาน (BioVocab Boost) ร่วมกับการเรียนรู้ผ่านเกม (Game-based learning)
Main Article Content
บทคัดย่อ
การศึกษาในระดับอุดมศึกษามักเผชิญกับความท้าทายในการทำให้นักศึกษาเข้าใจเนื้อหาวิชาที่มีความซับซ้อน โดยเฉพาะในวิชาชีววิทยาระดับโมเลกุลและระดับเซลล์ ซึ่งจำเป็นต้องอาศัยความเข้าใจคำศัพท์พื้นฐานที่ถูกต้อง งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาประสิทธิภาพการเรียนรู้ผ่านสองแนวทาง ได้แก่ BioVocab Boost ซึ่งเป็นการส่งเสริมความเข้าใจของผู้เรียนโดยการทบทวนคำศัพท์พื้นฐาน ด้วย Game-Based Learning (GBL) ซึ่งเป็นการเรียนรู้ผ่านเกมเพื่อนำเสนอเนื้อหาทางชีววิทยาในรูปแบบที่น่าสนใจ การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษาระหว่างคะแนนสอบคำศัพท์พื้นฐานก่อนเรียน และคะแนนสอบความรู้รายบทหลังเรียน ซึ่งคะแนนสอบคำศัพท์พื้นฐานวัดจากความเข้าใจคำศัพท์ผ่านการเล่นเกม โดยใช้เครื่องมือ ได้แก่ Google Form, Kahoot! และ Quizizz และสำหรับการสอบความรู้รายบทเป็นการสอบแบบอัตนัย จากการทดสอบความสัมพันธ์ของการทบทวนความรู้ศัพท์พื้นฐานกับการสอบความรู้รายบทโดยใช้ Simple Linear Regression
ผลการวิจัยพบว่า คะแนนทบทวนคำศัพท์มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 415.60 ซึ่งใกล้เคียงกับคะแนนสอบความรู้รายบทที่มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 419.00 จากคะแนนเต็ม 500 คะแนนของการสอบทั้งสองแบบ โดยค่าสัมประสิทธิ์สหสัมพันธ์ (Multiple R) เท่ากับ 0.545 ซึ่งแสดงถึงความสัมพันธ์ในระดับปานกลางระหว่างคะแนนสอบคำศัพท์พื้นฐานและคะแนนสอบความรู้รายบท ค่าสัมประสิทธิ์การกำหนด (R Square) เท่ากับ 0.297 หมายความว่า คะแนนสอบคำศัพท์พื้นฐานสามารถอธิบายความแปรปรวนของคะแนนสอบความรู้รายบทได้ร้อยละ 29.7 ผลการทดสอบสมมติฐานด้วย F-test พบว่า ค่า F = 9.73 และค่า Significance F = 0.005 ซึ่งน้อยกว่า 0.05 แสดงว่า คะแนนสอบคำศัพท์พื้นฐานมีความสัมพันธ์ที่ส่งผลต่อคะแนนสอบความรู้รายบทอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
บทความที่ได้รับการตีพิมพ์เป็นลิขสิทธิ์ของวารสารครุศาสตร์ คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยนครพนม ข้อความที่ปรากฏในบทความแต่ละเรื่องในวารสารครุศาสตร์เล่มนี้เป็นความคิดเห็นส่วนตัวของผู้เขียนแต่ละท่านไม่เกี่ยวข้องกับมหาวิทยาลัยนครพนม และคณาจารย์ท่านอื่น ๆ ในมหาวิทยาลัยฯ แต่อย่างใด ความรับผิดชอบองค์ประกอบทั้งหมดของบทความแต่ละเรื่องเป็นของผู้เขียนแต่ละท่าน หากมีความผิดพลาดใด ๆ ผู้เขียนแต่ละท่านจะรับผิดชอบบทความของตนเองแต่ผู้เดียว
เอกสารอ้างอิง
Abdul Jabbar, A. I., & Felicia, P. (2015). Gameplay Engagement and Learning in Game-Based Learning: A Systematic Review. Review of Educational Research, 85(4), 740–779. https://doi.org/10.3102/0034654315577210
Boctor, L. (2013). Active-learning strategies: The use of a game to reinforce learning in nursing education. A case study. Nurse education in practice, 13(2), 96-100. https://doi.org/10.1016/j.nepr.2012.07.010
Bundick, M., Quaglia, R., Corso, M., & Haywood, D. (2014). Promoting student engagement in the classroom. Teachers College Record, 116(4). https://eric.ed.gov/?id=EJ1020319
Chen, C., Liu, J., & Shou, W. (2018). How competition in a game-based science learning environment influences students’ learning achievement, flow experience, and learning behavioral patterns. Journal of Educational Technology & Society, 21(2), 164-176. http://www.jstor.org/stable/26388392
Dellos, R. (2015). Kahoot! A digital game resource for learning. International Journal of Instructional Technology and Distance Learning, 12(4), 49-52.
Dostál, J. (2015). Theory of problem-solving. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 174, 2798-2805. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2015.01.970
Hilliard, A., & Kargbo, H. F. (2017). Educationally Game-Based Learning Encourages Learners to be Actively Engaged in their Own Learning. International Journal of Education and Practice, 5(4), 45–60. https://doi.org/10.18488/journal.61.2017.54.45.60
Ismail, M. & Mohammad, J. A. (2017). Kahoot: A Promising Tool for Formative Assessment in Medical Education. Education in Medicine Journal, 9(2), 19 26.
Jalae, N., & Masae, N. (2021). The effects of flipped classroom integrated with team-based game activities on learning achievement in geology: Rocks and minerals of third-year general science students, Faculty of Education, Prince of Songkla University. In The 9th PSU Education Conference (pp. [insert page numbers]). 60th Anniversary of His Majesty the King’s Accession to the Throne International Convention Center, Prince of Songkla University. [in Thai]
Khammani, T.. (2016). The Art of Teaching: Knowledge for Organizing Effective Learning Processes. Bangkok: Chulalongkorn University Press, 20th edition. (23), 512 pages. [in Thai]
Kühn, S., Kugler, D. T., Schmalen, K., Weichenberger, M., Witt, C., & Gallinat, J. (2018). Does playing violent video games cause aggression? A Longitudinal Intervention Study. Molecular Psychiatry, 1-15. https://doi.org/10.1038/s41380-018-0031-7
Mozelius, P., & Hettiarachchi, E. (2017). Critical factors for implementing blended learning in higher education. International Journal of Information and Communication Technologies in Education, 6(2), 37-51. https://doi.org/10.1515/ijicte-2017-0010
Nakasan N. & Nakasan C. (2016). Game: Innovation for Creative Education. romphruek journal. Vol. 34: Iss 3. [in Thai]
Ozili, P. (2022). The Acceptable R-Square in Empirical Modelling for Social Science Research. SSRN Electronic Journal. 10.2139/ssrn.4128165.
Pattanamas C. & Kongwijit P. (2022). The Development of Thai Grammatical Concept and Learning Engagement of Matthayomsuksa 1 Students by Using Gamification with Peer Teaching Techniques. Journal of Education Studies: Vol. 50: Iss. 2, Article 3. [in Thai]
Sittiwong, T. (2021). The effects of using board game to promote learning for undergraduate students Faculty of Education Naresuan University. Journal of Education and Innovation, 23(4), 187–200. [in Thai]