Effects of Using a Vocabulary Pool based on Grade 8 English Subject through Game-Based Learning via Scratch Programming to Enhance Reading Comprehension of Princess Chulabhorn Science High School Pathum Thani

Main Article Content

Shagufta Soomro
Farah Sulaiman
Ratchanee Singhanam

Abstract

This research aimed to 1) compare students’ reading comprehension of English subject lessons among Grade 8 students before and after enhancing their vocabulary through game-based learning via the Scratch program; 2) evaluate students' satisfaction with the intervention. The sample is 8/3 students from Princess Chulabhorn Science High School Pathum Thani, studying in the first semester of the academic year 2024, totaling 24 students, who were selected using cluster random sampling. The research instruments included the following: 1) a vocabulary Scratch game, 2) a reading comprehension test, and 3) a satisfaction questionnaire. Data were analyzed using mean (equation), standard deviation (S.D.), and t-test for dependent samples. The findings revealed that: 1) Students' reading comprehension after the intervention (equation = 14.06, S.D. = 0.64) was significantly higher than before (equation = 12.27, S.D. = 2.05) at the .05 level; and 2) students expressed a high level of satisfaction with this instructional approach (equation = 4.22, S.D. = 0.73).

Article Details

How to Cite
Soomro, S., Sulaiman, F. ., & Singhanam, R. (2026). Effects of Using a Vocabulary Pool based on Grade 8 English Subject through Game-Based Learning via Scratch Programming to Enhance Reading Comprehension of Princess Chulabhorn Science High School Pathum Thani. Journal of Education Yala Rajabhat University, 5(1), 23–33. retrieved from https://so08.tci-thaijo.org/index.php/jeduyru/article/view/4955
Section
Research Article

References

นภัสสร ทองเปรม. (2561). ผลการใช้เกมในการเรียนรู้ภาษาอังกฤษในชั้นเรียนมัธยมศึกษา. วารสารวิจัยการศึกษา, 12(1), 45-56.

โรงเรียนวิทยาศาสตร์จุฬาภรณราชวิทยาลัย ปทุมธานี. (2567). ข้อมูลทั่วไปของโรงเรียน [ออนไลน์]. ค้นเมื่อ 3 สิงหาคม 2567, จาก : https://www.pccp.ac.th/.

วิจารณ์ พานิช. (2556). การสร้างการเรียนรู้สู่ศตวรรษที่ 21. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์มูลนิธิ.

วิภา ชื่นบาน. (2555). การใช้เกมในการเรียนรู้ภาษาอังกฤษ. กรุงเทพมหานคร: สำนักพิมพ์วิทยาลัยการศึกษา.

ศุภกร ศรีหงส์. (2562). การใช้ Scratch ในการสอนภาษาอังกฤษ: การประยุกต์ใช้ในห้องเรียน. วารสารการศึกษาและการพัฒนา, 9(3), 87-98.

สุกัญญา นามวงค์. (2560). การใช้เกมในการเสริมสร้างทักษะการอ่านภาษาอังกฤษในนักเรียนมัธยม. วารสารวิจัยการศึกษาและพัฒนาวิชาชีพ, 10(2), 34-48.

Alderson, J. C. (2000). Assessing reading. Cambridge: Cambridge University Press Alfaki, I. M. (2015). Vocabulary Input in English Language Teaching: Assessing The Vocabulary Load in Spine Five. International Journal of English Language and Linguistics Research, 3, 1-14.

Anderson, N. (1993). Exploring second language Reading: Issues and Strategies. Boston: Heinle & Heinle.

Carrell, P. L., Devine, J. & Eskey, D. F. (1989). Interactive approaches to second language reading. Cambridge: Cambridge University Press

Dörnyei, Z. (2001). Motivational strategies in the language classroom. Cambridge: Cambridge University Press.

Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Computers in Entertainment (CIE), 1(1), 20-20.

Liangpanit, C. (2013). Integrating Vocabulary into an English Course in the Thai Context for Thai EFL Learners: Research to Practice. Journal of Education and Innovation, 15(2), 108-116.

Nirattisai, S., & Chiramanee, T. (2014). Vocabulary Learning Strategies of Thai University Students and Its Relationship to Vocabulary Size. International Journal of English Education, 2(1), 273-287

Orawiwatnakul, W. (2011). Impacts Of Vocabulary Acquisition Techniques Instruction On Students Learning. Journal of College Teaching & Learning (TLC), 8(1), 47-53.

Squire, K. (2005). Video games in education. International Journal of Intelligent Games & Simulation, 4(1), 49-62.

Sukkrong, J., & Teo, A. (2010). Learning achievement, retention, and attitude towards English vocabulary learning of students taught through games and conventional method. Master’s Thesis. Prince of Songkla University.

Sweller, J. (1988). Cognitive load during problem solving: Effects on learning. Cognitive Science, 12(2), 257-285.

Vygotsky, L. S. (1978). Mind in Society: The Development of Higher Psychological Processes. Harvard: University Press.