ผลการใช้คลังคำศัพท์จากบทเรียนวิชาภาษาอังกฤษชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยการเรียนรู้ใช้เกมเป็นฐานด้วยโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ Scratch เพื่อเสริมความเข้าใจในการอ่าน โรงเรียนวิทยาศาสตร์จุฬาภรณราชวิทยาลัย ปทุมธานี
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยเรื่องนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เปรียบเทียบความเข้าใจในการอ่านบทความจากบทเรียนวิชาภาษาอังกฤษชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ก่อนและหลังการใช้คลังคำศัพท์จากบทเรียนวิชาภาษาอังกฤษโดยการเรียนรู้ใช้เกมเป็นฐานด้วยโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ Scratch 2) ประเมินความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการใช้คลังคำศัพท์จากบทเรียนวิชาภาษาอังกฤษ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยการเรียนรู้ใช้เกมเป็นฐานด้วยโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ Scratch กลุ่มตัวอย่าง คือ กลุ่มตัวอย่างใช้ในการวิจัยในครั้งนี้ คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/3 โรงเรียนวิทยาศาสตร์จุฬาภรณราชวิทยาลัย ปทุมธานี ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2567 ได้มาโดยวิธีการสุ่มแบบกลุ่ม (Cluster Random Sampling) เครื่องมือวิจัยได้แก่ 1) เกมคำศัพท์ด้วยโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ Scratch 2) แบบทดสอบก่อนและหลังเรียน 3) แบบสอบถามความพึงพอใจ การวิเคราะห์ข้อมูลใช้สถิติ ค่าเฉลี่ย () ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) และ t-test (Dependent Samples) ผลการวิจัยพบว่า 1) ความเข้าใจในการอ่านบทความจากบทเรียนวิชาภาษาอังกฤษชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 หลังเรียน (
= 14.06, S.D. = 0.64) สูงกว่าก่อนเรียน (
= 12.27, S.D. = 2.05) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2) นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการเรียนโดยใช้เกมคำศัพท์ในระดับมาก (
= 4.22, S.D. = 0.73)
Article Details
เอกสารอ้างอิง
นภัสสร ทองเปรม. (2561). ผลการใช้เกมในการเรียนรู้ภาษาอังกฤษในชั้นเรียนมัธยมศึกษา. วารสารวิจัยการศึกษา, 12(1), 45-56.
โรงเรียนวิทยาศาสตร์จุฬาภรณราชวิทยาลัย ปทุมธานี. (2567). ข้อมูลทั่วไปของโรงเรียน [ออนไลน์]. ค้นเมื่อ 3 สิงหาคม 2567, จาก : https://www.pccp.ac.th/.
วิจารณ์ พานิช. (2556). การสร้างการเรียนรู้สู่ศตวรรษที่ 21. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์มูลนิธิ.
วิภา ชื่นบาน. (2555). การใช้เกมในการเรียนรู้ภาษาอังกฤษ. กรุงเทพมหานคร: สำนักพิมพ์วิทยาลัยการศึกษา.
ศุภกร ศรีหงส์. (2562). การใช้ Scratch ในการสอนภาษาอังกฤษ: การประยุกต์ใช้ในห้องเรียน. วารสารการศึกษาและการพัฒนา, 9(3), 87-98.
สุกัญญา นามวงค์. (2560). การใช้เกมในการเสริมสร้างทักษะการอ่านภาษาอังกฤษในนักเรียนมัธยม. วารสารวิจัยการศึกษาและพัฒนาวิชาชีพ, 10(2), 34-48.
Alderson, J. C. (2000). Assessing reading. Cambridge: Cambridge University Press Alfaki, I. M. (2015). Vocabulary Input in English Language Teaching: Assessing The Vocabulary Load in Spine Five. International Journal of English Language and Linguistics Research, 3, 1-14.
Anderson, N. (1993). Exploring second language Reading: Issues and Strategies. Boston: Heinle & Heinle.
Carrell, P. L., Devine, J. & Eskey, D. F. (1989). Interactive approaches to second language reading. Cambridge: Cambridge University Press
Dörnyei, Z. (2001). Motivational strategies in the language classroom. Cambridge: Cambridge University Press.
Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Computers in Entertainment (CIE), 1(1), 20-20.
Liangpanit, C. (2013). Integrating Vocabulary into an English Course in the Thai Context for Thai EFL Learners: Research to Practice. Journal of Education and Innovation, 15(2), 108-116.
Nirattisai, S., & Chiramanee, T. (2014). Vocabulary Learning Strategies of Thai University Students and Its Relationship to Vocabulary Size. International Journal of English Education, 2(1), 273-287
Orawiwatnakul, W. (2011). Impacts Of Vocabulary Acquisition Techniques Instruction On Students Learning. Journal of College Teaching & Learning (TLC), 8(1), 47-53.
Squire, K. (2005). Video games in education. International Journal of Intelligent Games & Simulation, 4(1), 49-62.
Sukkrong, J., & Teo, A. (2010). Learning achievement, retention, and attitude towards English vocabulary learning of students taught through games and conventional method. Master’s Thesis. Prince of Songkla University.
Sweller, J. (1988). Cognitive load during problem solving: Effects on learning. Cognitive Science, 12(2), 257-285.
Vygotsky, L. S. (1978). Mind in Society: The Development of Higher Psychological Processes. Harvard: University Press.