เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมกับการจัดการกีฬายุคใหม่
Main Article Content
บทคัดย่อ
บทความนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อนำเสนอแนวคิดการนำเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมมาประยุกต์ใช้ ในการจัดการกีฬา โดยใช้วิธีศึกษาบทความและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องและนำข้อมูลมาวิเคราะห์ สังเคราะห์ และสรุปความ ผลการศึกษาพบว่า เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมถูกนำมาประยุกต์ใช้ในการจัดการกีฬาในมิติต่าง ๆ เช่น การฝึกซ้อมนักกีฬา การตัดสินผลการแข่งขันกีฬา การถ่ายทอดสดการแข่งขันกีฬา เป็นต้น แต่ด้วยต้นทุนของเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมที่มีมูลค่าสูงรวมถึงบุคลากรทางกีฬายังขาดความรู้และความเข้าใจในการใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม และด้วยข้อจำกัดของอุปกรณ์และเครือข่ายอินเทอร์เน็ต จึงทำให้ยังไม่สามารถนำเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมมาใช้ในการจัดการกีฬาได้อย่างมีประสิทธิภาพสูงสุด ดังนั้นจากการศึกษา ผู้เขียนสรุปได้ว่า ในอนาคตเทคโนโลยีนี้จะมีความสำคัญในการช่วยขับเคลื่อนวงการกีฬาทั้งในด้านวิทยาศาสตร์การกีฬาและอุตสาหกรรมธุรกิจกีฬาไม่ทางตรงก็ทางอ้อม แม้ว่าเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมจะมีประโยชน์มากมาย แต่ในขณะเดียวกันปัญหาหรืออุปสรรคที่เกิดขึ้นจากการใช้งานเทคโนโลยีนี้ก็มีความสำคัญและไม่ควรละเลย ควรมีการศึกษาอย่างละเอียด และมีการทำงานร่วมกันของผู้เกี่ยวข้อง รวมถึงมีการสำรวจความคิดเห็นและความพึงพอใจของผู้ใช้งานหรือผู้บริโภคเพื่อนำมาใช้ในการออกแบบและพัฒนาระบบ เพื่อให้ผลลัพธ์ออกมามีประสิทธิภาพและเหมาะสมกับการใช้งานเฉพาะทางในแต่ละประเภทมากที่สุด
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
References
Azuma, R. T. (1997). A survey of augmented reality. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 6(4), 355 - 385. doi: 10.1162/pres.1997.6.4.355
Bangkokbiznews. (2016). SEE THRU THAILAND by SIPA. Retrieved from https://www.bangkokbiznews.com/tech/724425
Bell, K. (2018). StubHub is using augmented reality to help you buy Super Bowl tickets. Retrieved from https://mashable.com/2018/01/18/stubhub-augmented-reality-app-super-bowl/
Boland, M. (2017). ARCore + ARkit = Half a billion devices by year-end (new report). Retrieved from https://www.thevrara.com/blog2/2017/10/11/arcore-arkit-425b-devices-by-2020-new-report
Bozyer, Z. (2015). Augmented reality in sports: Today and tomorrow. International Journal of Science Culture and Sport, 3(12), 314 - 314. doi: 10.14486/ijscs392
Chang, C., Hsu, B., & Chen, M. (2022). Viewing sports online during the COVID-19 pandemic: The antecedent effects of social presence on the technology acceptance model. Sustainability, 14(1), 1 - 12. doi: 10.3390/su14010341
College Football Playoff. (2020). College Football Playoff teams up with Nike for augmented reality experience at 2020 national championship game. Retrieved from https://collegefootballplayoff.com/news/2020/1/10/cfp-nike-ar-activation.aspx
Draper, L. (2019). Fans excited to “pose with the pros”. Retrieved from https://www.dallascowboys.com/news/fans-excited-to-pose-with-the-pros
Fan, X., Chai, Z., Deng, N., & Dong, X. (2020). Adoption of augmented reality in online retailing and consumers’ product attitude: A cognitive perspective. Journal of Retailing and Consumer Services, 53, 1 - 10. doi: 10.1016/j.jretconser.2019.101986
Garcia, A. (2019). Google Glass lives on in the workplace. The latest pair costs $999. Retrieved from https://www.cnn.com/2019/05/20/tech/google-glass-enterprise-edition2/index.html
Goebert, C. (2020). Augmented reality in sport marketing: Uses and directions. Sports Innovation Journal, 1, 134 - 151. doi: 10.18060/24227
Haller, M., Billinghurst, M., & Thomas, B. H. (2007). Emerging technologies of augmented reality: Interfaces and design. London: Idea Group Inc (IGI).
Han, J., Farin, D., & With, P. (2007). A real-time augmented-reality system for sports broadcast video enhancement. In R. Lienhart & A. R. Prasad (Eds.), Proceedings of the 15th ACM International Conference on Multimedia, Augsburg, Germany: ACM. Retrieved from https://dl.acm.org/doi/pdf/10.1145/1291233.1291306
Javornik, A. (2014). Classifications of augmented reality uses in marketing. In H. Duh, J. Stadon, & C. Stapleton (Eds.), Proceedings of IEEE International Symposium on Mixed and Augmented Reality 2014 Media, Art, Social Science, Humanities and Design, Munich, Germany: IEEE. Retrieved from https://ieeexplore.ieee.org/document/6935441
Majumdar, B., & Naha, S. (2020). Live sport during the COVID-19 crisis: Fans as creative broadcasters. Sport in Society, 23(7), 1091 - 1099. doi: 10.1080/17430437.2020.1776972
Mehra, A. (2022). Augmented reality (AR) and Virtual reality (VR) market worth 114.5 billion by 2027. Retrieved from https://www.marketsandmarkets.com/PressReleases/ augmented-reality-virtual-reality.asp
Mulcahy, E. (2019). 5 of the biggest sports marketing trends of 2019. Retrieved from https://www.thedrum.com/news/2019/05/14/5-the-biggest-sports-marketing-trends-2019
Newman, M. (2017). MLB takes AR to next level for fans at ballpark Augmented reality will enhance statcast data through iPhones, iPads. Retrieved from https://www.mlb.com /news/mlb-to-use-augmented-reality-to-enhance-data-c258179374
Niu, M. (2020). Application of intelligent virtual reality technology in clothing virtual wear and color saturation after COVID-19 epidemic situation. Journal of Intelligent & Amp; Fuzzy Systems, 39(6), 8943 - 8951. doi: 10.3233/jifs-189292
Noury, P., Polman, R., Maloney, M., & Gorman, A. (2022). A narrative review of the current state of extended reality technology and how it can be utilised in sport. Sports Medicine, 52, 1473 - 1489. doi: 10.1007/s40279-022-01669-0
Palladino, T. (2017). NBA's Sacramento Kings unveil new uniforms via augmented reality [Picture]. Retrieve from https://mobile-ar.reality.news/news/nbas-sacramento-kings-unveil-new-uniforms-via-augmented-reality-0178863/
Ratten, V., & Ferreira, J. (2016). Sport entrepreneurship and innovation. London: Routledge.
Rauschnabel, P., Felix, R., & Hinsch, C. (2019). Augmented reality marketing: How mobile AR-apps can improve brands through inspiration. Journal of Retailing and Consumer Services, 49, 43 - 53. doi: 10.1016/j.jretconser.2019.03.004
Royal Society of Thailand. (2019). Computer terminology. Retrieved from https://coined-word.orst.go.th/
Rundh, B., & Gottfridsson, P. (2015). Delivering sports events: the arena concept in sports from a network perspective. Journal of Business & Industrial Marketing, 30(7), 785 - 794. doi: 10.1108/jbim-06-2013-0131
Santana, D. (2019). Augmented reality has its limits, but is here to stay in sports. Retrieved from https://frontofficesports.com/augmented-reality-growth-in-sports/
Sawan, N., Eltweri, A., Lucia, C., Cavaliere, L., Faccia, A., & Mosteanu, N. (2020). Mixed and Augmented Reality Applications in the Sport Industry. In S. Liu (Ed.), Proceedings of 2020 2nd International Conference on E-Business and E-commerce Engineering, Bangkok, Thailand: ACM. Retrieved from https://dl.acm.org/doi/pdf/10.1145/3446922.3446932
Schmalstieg, D., & Hollerer, T. (2016). Augmented reality: Principles and practice. Addison-Wesley.
Splunk. (2022). What are augmented reality and virtual reality?. Retrieved from https://www.splunk.com/en_us/data-insider/what-are-augmented-reality-and-virtual-reality.html
Sporttechie. (2017). Augmented reality in sports. Retrieved from https://www.sporttechie.com/ augmented-reality-sports-examples/
Thansettakij. (2022). The growth of sport tourism in Thailand: Global trends affecting private sector. Retrieved from https://www.thansettakij.com/business/521021