ผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 เรื่อง เลขยกกำลัง
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีจุดประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 เรื่อง เลขยกกำลัง โดยใช้เกมมิฟิเคชัน 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้ และ 3) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชัน กลุ่มตัวอย่างในงานวิจัย คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 จำนวน 31 คน ซึ่งได้มาจากการสุ่มตัวอย่างแบบกลุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และแบบวัดความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และ สถิติการทดสอบค่าที
ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง เลขยกกำลัง หลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชัน มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 15.58 คะแนน คิดเป็นร้อยละ 77.90 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 70 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชัน เรื่อง เลขยกกำลัง สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 3) ความพึงพอใจของนักเรียนต่อการจัดการเรียนรู้โดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด (=4.85, = 0.46) และเมื่อพิจารณารายข้อพบว่าทุกข้ออยู่ในระดับคุณภาพมากขึ้นไป
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
บทความที่ได้รับการตีพิมพ์เป็นลิขสิทธิ์ของวารสารครุศาสตร์ คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยนครพนม ข้อความที่ปรากฏในบทความแต่ละเรื่องในวารสารครุศาสตร์เล่มนี้เป็นความคิดเห็นส่วนตัวของผู้เขียนแต่ละท่านไม่เกี่ยวข้องกับมหาวิทยาลัยนครพนม และคณาจารย์ท่านอื่น ๆ ในมหาวิทยาลัยฯ แต่อย่างใด ความรับผิดชอบองค์ประกอบทั้งหมดของบทความแต่ละเรื่องเป็นของผู้เขียนแต่ละท่าน หากมีความผิดพลาดใด ๆ ผู้เขียนแต่ละท่านจะรับผิดชอบบทความของตนเองแต่ผู้เดียว
เอกสารอ้างอิง
กมลรัตน์ พึ่งคร้าม และ สิรินภา กิจเกื้อกูล. (2568) การจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning เพื่อพัฒนาความฉลาดรู้ด้าน
คณิตศาสตร์เรื่อง ปริมาตรและความจุของรูปเรขาคณิตสามมิติของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วารสารการวิจัยการ
บริหารการพัฒนา, 15(3-4), 1816-1832.
https://share.google/neNDr5blOXfbjBL58
กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560)
ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (1). กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ชุมชนสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย จํากัด.
เกษกานดา สุรรัตน์ และ อังคณา อ่อนธานี. (2566). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันแบบออนไลน์ เพื่อเสริมสร้าง
ความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ และแรงจูงใจในการเรียน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. Journal of Roi Kaensarn Academi, 8(10), 509-533.
https://so02.tci-thaijo.org/index.php/JRKSA/article/view/263043
กัญติกา จรัสแผ้ว, ปวีณา ขันธ์ศิลา และ ประภาพร หนองหารพิทักษ์. (2568). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์
เรื่อง ทฤษฎีบทพีทาโกรัสของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันร่วมกับ
โปรแกรม GeoGebra. วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม, 24(1), 49-63.
https://ph01.tci-thaijo.org/index.php/JIE/article/view/260019
กัตฏิญา ศิริพรม และ สิรินภา กิจเกื้อกูล. (2567). การจัดกิจกรรมทางคณิตศาสตร์ ที่เชื่อมโยงกับชีวิตจริงเพื่อพัฒนามโนทัศน์ เรื่อง
การตวง ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. วารสาร มจร สังคมศาสตร์ปริทรรศน์Journal of MCU Social Science
Review, 13(4), 444-457.
https://so03.tci-thaijo.org/index.php/jssr/article/view/268823
ชนัตถ์ พูนเดช. (2559). แนวทางการจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชั่น. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 18(3)
-339.
https://so06.tci-thaijo.org/index.php/edujournal_nu/article/view/66651
ชุติวัฒน์ สุวัตถิพงศ์ และ อุบล ทองปัญญา. (2563). การใช้เทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้เชิงรุก. วารสารเทคโนโลยีและ
สื่อสารการศึกษา, 15(18), 23-33.
https://so01.tci-thaijo.org/index.php/ectstou/article/view/224124
ณัฐพงศ์ มีใจธรรม และ ทำรงลักษณ์ เอื้อนครินทร์. (2564). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษ โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิ
เคชั่น (GAMIFICATION) สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา, 32(2), 76-90.
https://so02.tci- thaijo.org/index.php/edubuu/article/view/251324
ดวงพร ภาคนิ่มนวล, สุนิตย์ตา เย็นทั่ว และ วิวัฒน์ เพชรศรี. (2565). การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชัน
เรื่อง เศรษฐกิจพอเพียง เพื่อเสริมสร้างทักษะการแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วารสารวิจัยรำ
ไพพรรณ, 16(2), 14-23.
https://so05.tci-thaijo.org/index.php/RRBR/article/view/260808
ทนงเกียรติ พลไชยา. (2568). การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์เชิงรุกสําหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. วารสาร
ราชภัฏสุรินทร์วิชาการ, 3(5), 159-172.
https://so10.tci-thaijo.org/index.php/jasrru/article/view/2790
ธนาภรณ์ ลัดดาสวัสดิ์, น้ำผึ้ง ชูเลิศ และ ธนวัฒน์ ศรีศิริวัฒน์. (2564). การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง
สมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชัน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียน
สาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา (ฝ่ายมัธยม). Journal of Roi Kaensarn Academi, 6(7), 344-355.
https://so02.tci-thaijo.org/index.php/JRKSA/article/view/249429
นลพรรณ ไชยชารี, ชานนท์ จันทรา, และ วันดี เกษมสุขพิพัฒน์. (2566). ผลของการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันที่มีต่อ
ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสาร
ศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์, 46(2), 1-15.
https://so05.tci-thaijo.org/index.php/sikkha/article/view/259041
บุญชม ศรีสะอาด. (2560). การวิจัยเบื้องต้น ฉบับปรับปรุงใหม่. (พิมพ์ครั้งที่ 10). กรุงเทพฯ: บริษัทสุวีริยาสาส์น จํากัด.
ปฏิมา คำแก้ว และ ยศวีร์ สายฟ้า. (2566). ผลการใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมการคิดแก้ปัญหาเชิง
สร้างสรรค์ของนักเรียนประถมศึกษา. วารสารการวัดผลการศึกษา, 40(107), 160-173.
https://so06.tci-thaijo.org/index.php/JEMEPTB/article/view/266095/178193
ปวริศร์ ศรีทะแก้ว และ ชมนาด เชื้อสุวรรณทวี. (2565). ผลการจัดการเรียนรู้แบบเรียนเป็นคู่ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันที่มีต่อ
ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความสามารถในการตั้งปัญหาทางคณิตศาสตร์สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียน
มัธยม วัดบึงทองหลาง กรุงเทพมหานคร. Journal of Modern Learning Development, 7(10), 94-104.
https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jomld/article/view/257442/174687
ล้วน สายยศ และอังคณา สายยศ. (2553). เทคนิคการวิจัยทางการศึกษา (พิมพ์ครั้งที่ 11). สุวีริยาสาส์น.
รลินตา แก้วจาด และ ศิริพร พึ่งเพ็ชร์. (2566). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ หน่วยการเรียนรู้ สมการเชิงเส้น ตัว
แปรเดียว ของผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยการจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน ร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชัน
(Gamification). วารสารวิจยวิชาการ, 6(6), 161-172.
https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jra/article/view/262908/179607
รวี น้อยพิทักษ์, วินัย เพ็งภิญโญ และ จรินทร อุ่มไกร. (2566). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง ทฤษฎีบท
พีทาโกรัส โดยใช้กิจกรรมการเรียนรู้ที่เน้นมโนทัศน์ร่วมกับโปรแกรม GeoGebra สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2.
วารสารวิทยาศาสตร์และวิทยาศาสตร์ศึกษา, 6(1), 124-136.
https://ph03.tci-thaijo.org/index.php/JSciTech/article/view/4140
สถาบันทดสอบทางการศึกษาแห่งชาติ. (2567). รายงานผลการทดสอบทางการศึกษาระดับชาติขั้นพื้นฐาน (O-NET) ปีการศึกษา
สืบค้น 22 พฤศจิกายน 2568. จาก https://www.niets.or.th/th/catalog/view/497
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining
“gamification.” In A. Lugmayr, H. Franssila, C. Safran, & I. Hammouda (Eds.), MindTrek 2011 (pp. 9–
. doi: 10.1145/2181037.2181040