The Effect of Gamification-Based Learning Management on Grade 7 Students' Mathematical Achievement in Exponents

Main Article Content

Kanchana Wichasan
ผศ.ประภาพร หนองหารพิทักษ์
Paweena Khansila

Abstract

The purposes of this research were 1) to develop the mathematics learning achievement of Grade 7 students on the topic of "Exponents" using gamification, 2) to compare students' mathematics learning achievement before and after the intervention, and 3) to study students' satisfaction towards gamification learning management. The research sample consisted of 31 Grade 7 students, obtained through cluster random sampling. The research instruments included lesson plans, a learning achievement test, and a satisfaction questionnaire. Data were analyzed using percentage, mean, standard deviation, and t-test.


The research findings revealed that 1) after implementing the gamification-based learning management, the average score of students' learning achievement on exponents was 15.58, equivalent to 77.90%, which was significantly higher than the 70% criterion at the .05 level; 2) the students' mathematics learning achievement after the intervention was significantly higher than before at the .05 level; and 3) overall, the students' satisfaction towards the learning management was at the highest level (= 4.85,= 0.46). When considering individual items, all were found to be at a high level or above.

Article Details

How to Cite
Wichasan, K., Nongharnpituk, P., & Khansila, P. (2026). The Effect of Gamification-Based Learning Management on Grade 7 Students’ Mathematical Achievement in Exponents. Journal of Education, Faculty of Education, Nakhon Phanom University, 7(1). retrieved from https://so08.tci-thaijo.org/index.php/edunpuJ/article/view/6148
Section
reseach arthicle
Share |

References

กมลรัตน์ พึ่งคร้าม และ สิรินภา กิจเกื้อกูล. (2568) การจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning เพื่อพัฒนาความฉลาดรู้ด้าน

คณิตศาสตร์เรื่อง ปริมาตรและความจุของรูปเรขาคณิตสามมิติของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วารสารการวิจัยการ

บริหารการพัฒนา, 15(3-4), 1816-1832.

https://share.google/neNDr5blOXfbjBL58

กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560)

ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (1). กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ชุมชนสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย จํากัด.

เกษกานดา สุรรัตน์ และ อังคณา อ่อนธานี. (2566). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันแบบออนไลน์ เพื่อเสริมสร้าง

ความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ และแรงจูงใจในการเรียน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. Journal of Roi Kaensarn Academi, 8(10), 509-533.

https://so02.tci-thaijo.org/index.php/JRKSA/article/view/263043

กัญติกา จรัสแผ้ว, ปวีณา ขันธ์ศิลา และ ประภาพร หนองหารพิทักษ์. (2568). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์

เรื่อง ทฤษฎีบทพีทาโกรัสของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันร่วมกับ

โปรแกรม GeoGebra. วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม, 24(1), 49-63.

https://ph01.tci-thaijo.org/index.php/JIE/article/view/260019

กัตฏิญา ศิริพรม และ สิรินภา กิจเกื้อกูล. (2567). การจัดกิจกรรมทางคณิตศาสตร์ ที่เชื่อมโยงกับชีวิตจริงเพื่อพัฒนามโนทัศน์ เรื่อง

การตวง ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. วารสาร มจร สังคมศาสตร์ปริทรรศน์Journal of MCU Social Science

Review, 13(4), 444-457.

https://so03.tci-thaijo.org/index.php/jssr/article/view/268823

ชนัตถ์ พูนเดช. (2559). แนวทางการจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชั่น. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 18(3)

-339.

https://so06.tci-thaijo.org/index.php/edujournal_nu/article/view/66651

ชุติวัฒน์ สุวัตถิพงศ์ และ อุบล ทองปัญญา. (2563). การใช้เทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้เชิงรุก. วารสารเทคโนโลยีและ

สื่อสารการศึกษา, 15(18), 23-33.

https://so01.tci-thaijo.org/index.php/ectstou/article/view/224124

ณัฐพงศ์ มีใจธรรม และ ทำรงลักษณ์ เอื้อนครินทร์. (2564). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษ โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิ

เคชั่น (GAMIFICATION) สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา, 32(2), 76-90.

https://so02.tci- thaijo.org/index.php/edubuu/article/view/251324

ดวงพร ภาคนิ่มนวล, สุนิตย์ตา เย็นทั่ว และ วิวัฒน์ เพชรศรี. (2565). การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชัน

เรื่อง เศรษฐกิจพอเพียง เพื่อเสริมสร้างทักษะการแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วารสารวิจัยรำ

ไพพรรณ, 16(2), 14-23.

https://so05.tci-thaijo.org/index.php/RRBR/article/view/260808

ทนงเกียรติ พลไชยา. (2568). การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์เชิงรุกสําหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. วารสาร

ราชภัฏสุรินทร์วิชาการ, 3(5), 159-172.

https://so10.tci-thaijo.org/index.php/jasrru/article/view/2790

ธนาภรณ์ ลัดดาสวัสดิ์, น้ำผึ้ง ชูเลิศ และ ธนวัฒน์ ศรีศิริวัฒน์. (2564). การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง

สมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชัน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียน

สาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา (ฝ่ายมัธยม). Journal of Roi Kaensarn Academi, 6(7), 344-355.

https://so02.tci-thaijo.org/index.php/JRKSA/article/view/249429

นลพรรณ ไชยชารี, ชานนท์ จันทรา, และ วันดี เกษมสุขพิพัฒน์. (2566). ผลของการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันที่มีต่อ

ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสาร

ศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์, 46(2), 1-15.

https://so05.tci-thaijo.org/index.php/sikkha/article/view/259041

บุญชม ศรีสะอาด. (2560). การวิจัยเบื้องต้น ฉบับปรับปรุงใหม่. (พิมพ์ครั้งที่ 10). กรุงเทพฯ: บริษัทสุวีริยาสาส์น จํากัด.

ปฏิมา คำแก้ว และ ยศวีร์ สายฟ้า. (2566). ผลการใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมการคิดแก้ปัญหาเชิง

สร้างสรรค์ของนักเรียนประถมศึกษา. วารสารการวัดผลการศึกษา, 40(107), 160-173.

https://so06.tci-thaijo.org/index.php/JEMEPTB/article/view/266095/178193

ปวริศร์ ศรีทะแก้ว และ ชมนาด เชื้อสุวรรณทวี. (2565). ผลการจัดการเรียนรู้แบบเรียนเป็นคู่ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันที่มีต่อ

ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความสามารถในการตั้งปัญหาทางคณิตศาสตร์สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียน

มัธยม วัดบึงทองหลาง กรุงเทพมหานคร. Journal of Modern Learning Development, 7(10), 94-104.

https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jomld/article/view/257442/174687

ล้วน สายยศ และอังคณา สายยศ. (2553). เทคนิคการวิจัยทางการศึกษา (พิมพ์ครั้งที่ 11). สุวีริยาสาส์น.

รลินตา แก้วจาด และ ศิริพร พึ่งเพ็ชร์. (2566). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ หน่วยการเรียนรู้ สมการเชิงเส้น ตัว

แปรเดียว ของผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยการจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน ร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชัน

(Gamification). วารสารวิจยวิชาการ, 6(6), 161-172.

https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jra/article/view/262908/179607

รวี น้อยพิทักษ์, วินัย เพ็งภิญโญ และ จรินทร อุ่มไกร. (2566). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง ทฤษฎีบท

พีทาโกรัส โดยใช้กิจกรรมการเรียนรู้ที่เน้นมโนทัศน์ร่วมกับโปรแกรม GeoGebra สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2.

วารสารวิทยาศาสตร์และวิทยาศาสตร์ศึกษา, 6(1), 124-136.

https://ph03.tci-thaijo.org/index.php/JSciTech/article/view/4140

สถาบันทดสอบทางการศึกษาแห่งชาติ. (2567). รายงานผลการทดสอบทางการศึกษาระดับชาติขั้นพื้นฐาน (O-NET) ปีการศึกษา

สืบค้น 22 พฤศจิกายน 2568. จาก https://www.niets.or.th/th/catalog/view/497

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining

“gamification.” In A. Lugmayr, H. Franssila, C. Safran, & I. Hammouda (Eds.), MindTrek 2011 (pp. 9–

. doi: 10.1145/2181037.2181040