การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง เศษส่วน ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โดยใช้การจัดการเรียนรู้กิจกรรมเกมเป็นฐาน
Main Article Content
บทคัดย่อ
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง เศษส่วน ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โดยใช้การจัดการเรียนรู้กิจกรรมเกมส์เป็นฐาน 2) ศึกษาเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง เศษส่วนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ก่อนและหลังการเรียนรู้ด้วยการเรียนรู้กิจกรรมเกมส์เป็นฐาน กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนชุมชนหลักเหลี่ยมวิทยาคม ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568 จำนวน 20 คน เนื่องจากจำนวนประชากรมีจำกัด ผู้วิจัยจึงใช้ ประชากรทั้งหมดเป็นกลุ่มตัวอย่าง (Total Population Sampling) โดยเก็บข้อมูลจากนักเรียนทุกคน รวมทั้งสิ้น 20 คน เครื่องมือที่ใช้ในการใช้วิจัย ได้แก่ แผนการจักการเรียนรู้ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และแบบประเมินความพึงพอใจของนักเรียนที่มีผลต่อการจัดการเรียนรู้ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าที (t-teat)
ผลการศึกษาพบว่า 1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง เศษส่วน ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 หลังการจัดการเรียนรู้กิจกรรมเกมเป็นฐาน สูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 70 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง เศษส่วน หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
บทความที่ได้รับการตีพิมพ์เป็นลิขสิทธิ์ของวารสารครุศาสตร์ คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยนครพนม ข้อความที่ปรากฏในบทความแต่ละเรื่องในวารสารครุศาสตร์เล่มนี้เป็นความคิดเห็นส่วนตัวของผู้เขียนแต่ละท่านไม่เกี่ยวข้องกับมหาวิทยาลัยนครพนม และคณาจารย์ท่านอื่น ๆ ในมหาวิทยาลัยฯ แต่อย่างใด ความรับผิดชอบองค์ประกอบทั้งหมดของบทความแต่ละเรื่องเป็นของผู้เขียนแต่ละท่าน หากมีความผิดพลาดใด ๆ ผู้เขียนแต่ละท่านจะรับผิดชอบบทความของตนเองแต่ผู้เดียว
เอกสารอ้างอิง
เอกสารอ้างอิง
กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่ง
ประเทศไทย.
คันธณัช พลวงศ์, ปวีณา ขันธ์ศิลา, และประภาพร หนองหารพิทักษ์. (2566). ผลของการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิค TGT ที่มีต่อ
ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง เลขยกกำลัง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. วารสารการวิจัยทาง
การศึกษา, 18(2), 45–60.
ชัยยงค์ พรหมวงศ์. (2563). นวัตกรรมการเรียนรู้และการออกแบบกิจกรรมการเรียนการสอน. สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์
มหาวิทยาลัย.
นิรมล จันทร์เจริญ. (2564). ผลของการใช้เกมการศึกษาที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ของนักเรียนระดับประถมศึกษา.
วารสารวิจัยทางการศึกษา, 16(2), 45–58.
บุญชม ศรีสะอาด. (2560). การวิจัยเบื้องต้น (พิมพ์ครั้งที่ 10). สุวีริยาสาส์น.
ปรมินทร์ ธัญญะภู. (2566). การใช้เกมทางคณิตศาสตร์ในการพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์ เรื่อง ความน่าจะเป็น
สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. วารสารวิจัยทางการศึกษา, 17(3), 112–128.
ปิยะ สุนทรสิทธิ์. (2562). ปัญหาและอุปสรรคในการเรียนรู้เรื่องเศษส่วนของนักเรียนระดับประถมศึกษา. วารสารครุศาสตร์, 47(1),
–102.
เปรมวดี บุญใบ, และวรรณธิดา ยลวิลาศ. (2567). ผลของการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
คณิตศาสตร์ เรื่อง การหาผลคูณ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4. วารสารครุศาสตร์, 52(1), 89–104.
สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2564). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับ
ปรับปรุง พ.ศ. 2560) กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์. สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี.
สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2565). รายงานผลการทดสอบทางการศึกษาระดับชาติขั้นพื้นฐาน (O-NET) ชั้น
ประถมศึกษาปีที่ 6 ปีการศึกษา 2565. สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน.
สำนวน คุณพล. (2566). ผลของการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง พหุนาม ของ
นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสารศึกษาศาสตร์, 44(2), 67–83.
สุนิสา พุ่มไผ่. (2563). การพัฒนาทักษะการคำนวณทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนระดับประถมศึกษา. วารสารการวิจัยทางการศึกษา
, 15(3), 112–125.
Kiili, K., & Ketamo, H. (2018). Evaluating cognitive and affective outcomes of a digital game-based learning
environment. Computers & Education, 120, 18–29. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.01.002
Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. New York, NY: McGraw-Hill.
Van Eck, R. (2015). Digital game-based learning: Still restless, after all these years. EDUCAUSE Review, 50(6), 13–28.