Development of learning achievement in mathematics on fractions of sixth grade students using game-based learning activities

Main Article Content

วิศรุต ดีประวี
Somjai Phukrongtung

Abstract

Abstract


              The purposes of this study were 1) (1) develop the mathematics learning achievement of Grade 6 students on the topic of fractions through game-based learning activities, and (2) compare the students’ learning achievement on fractions before and after receiving instruction through game-based learning.


The target group consisted of 20 Grade 6 students from Chumchon Lakhliam Witthayakhom School in the first semester of the 2025 academic year. Due to the limited number of the population, the researcher employed total population sampling, using all 20 students as the sample.


The research instruments included lesson plans based on game-based learning activities, a mathematics achievement test, and a student satisfaction questionnaire regarding the learning management process. The statistical methods used for data analysis were percentage, mean, standard deviation, and the t-test.


              The result found that, 1 the students’ mathematics learning achievement on fractions after receiving game-based learning exceeded the 70-percent criterion with statistical significance at the .05 level, and (2) the post-learning achievement scores were significantly higher than the pre-learning scores at the .05 level.


Keywords: Fraction, Game-based learning Activities, Academic achievement in mathematics, Games

Article Details

How to Cite
ดีประวี ว., & Phukrongtung, S. (2026). Development of learning achievement in mathematics on fractions of sixth grade students using game-based learning activities . Journal of Education, Faculty of Education, Nakhon Phanom University, 7(1), 38–50. retrieved from https://so08.tci-thaijo.org/index.php/edunpuJ/article/view/6240
Section
reseach arthicle
Share |

References

เอกสารอ้างอิง

กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่ง

ประเทศไทย.

คันธณัช พลวงศ์, ปวีณา ขันธ์ศิลา, และประภาพร หนองหารพิทักษ์. (2566). ผลของการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิค TGT ที่มีต่อ

ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง เลขยกกำลัง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. วารสารการวิจัยทาง

การศึกษา, 18(2), 45–60.

ชัยยงค์ พรหมวงศ์. (2563). นวัตกรรมการเรียนรู้และการออกแบบกิจกรรมการเรียนการสอน. สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์

มหาวิทยาลัย.

นิรมล จันทร์เจริญ. (2564). ผลของการใช้เกมการศึกษาที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ของนักเรียนระดับประถมศึกษา.

วารสารวิจัยทางการศึกษา, 16(2), 45–58.

บุญชม ศรีสะอาด. (2560). การวิจัยเบื้องต้น (พิมพ์ครั้งที่ 10). สุวีริยาสาส์น.

ปรมินทร์ ธัญญะภู. (2566). การใช้เกมทางคณิตศาสตร์ในการพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์ เรื่อง ความน่าจะเป็น

สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. วารสารวิจัยทางการศึกษา, 17(3), 112–128.

ปิยะ สุนทรสิทธิ์. (2562). ปัญหาและอุปสรรคในการเรียนรู้เรื่องเศษส่วนของนักเรียนระดับประถมศึกษา. วารสารครุศาสตร์, 47(1),

–102.

เปรมวดี บุญใบ, และวรรณธิดา ยลวิลาศ. (2567). ผลของการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน

คณิตศาสตร์ เรื่อง การหาผลคูณ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4. วารสารครุศาสตร์, 52(1), 89–104.

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2564). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับ

ปรับปรุง พ.ศ. 2560) กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์. สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี.

สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2565). รายงานผลการทดสอบทางการศึกษาระดับชาติขั้นพื้นฐาน (O-NET) ชั้น

ประถมศึกษาปีที่ 6 ปีการศึกษา 2565. สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน.

สำนวน คุณพล. (2566). ผลของการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง พหุนาม ของ

นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสารศึกษาศาสตร์, 44(2), 67–83.

สุนิสา พุ่มไผ่. (2563). การพัฒนาทักษะการคำนวณทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนระดับประถมศึกษา. วารสารการวิจัยทางการศึกษา

, 15(3), 112–125.

Kiili, K., & Ketamo, H. (2018). Evaluating cognitive and affective outcomes of a digital game-based learning

environment. Computers & Education, 120, 18–29. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.01.002

Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. New York, NY: McGraw-Hill.

Van Eck, R. (2015). Digital game-based learning: Still restless, after all these years. EDUCAUSE Review, 50(6), 13–28.