Development of learning achievement in mathematics on fractions of sixth grade students using game-based learning activities
Main Article Content
Abstract
Abstract
The purposes of this study were 1) (1) develop the mathematics learning achievement of Grade 6 students on the topic of fractions through game-based learning activities, and (2) compare the students’ learning achievement on fractions before and after receiving instruction through game-based learning.
The target group consisted of 20 Grade 6 students from Chumchon Lakhliam Witthayakhom School in the first semester of the 2025 academic year. Due to the limited number of the population, the researcher employed total population sampling, using all 20 students as the sample.
The research instruments included lesson plans based on game-based learning activities, a mathematics achievement test, and a student satisfaction questionnaire regarding the learning management process. The statistical methods used for data analysis were percentage, mean, standard deviation, and the t-test.
The result found that, 1 the students’ mathematics learning achievement on fractions after receiving game-based learning exceeded the 70-percent criterion with statistical significance at the .05 level, and (2) the post-learning achievement scores were significantly higher than the pre-learning scores at the .05 level.
Keywords: Fraction, Game-based learning Activities, Academic achievement in mathematics, Games
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
บทความที่ได้รับการตีพิมพ์เป็นลิขสิทธิ์ของวารสารครุศาสตร์ คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยนครพนม ข้อความที่ปรากฏในบทความแต่ละเรื่องในวารสารครุศาสตร์เล่มนี้เป็นความคิดเห็นส่วนตัวของผู้เขียนแต่ละท่านไม่เกี่ยวข้องกับมหาวิทยาลัยนครพนม และคณาจารย์ท่านอื่น ๆ ในมหาวิทยาลัยฯ แต่อย่างใด ความรับผิดชอบองค์ประกอบทั้งหมดของบทความแต่ละเรื่องเป็นของผู้เขียนแต่ละท่าน หากมีความผิดพลาดใด ๆ ผู้เขียนแต่ละท่านจะรับผิดชอบบทความของตนเองแต่ผู้เดียว
References
เอกสารอ้างอิง
กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่ง
ประเทศไทย.
คันธณัช พลวงศ์, ปวีณา ขันธ์ศิลา, และประภาพร หนองหารพิทักษ์. (2566). ผลของการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิค TGT ที่มีต่อ
ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง เลขยกกำลัง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. วารสารการวิจัยทาง
การศึกษา, 18(2), 45–60.
ชัยยงค์ พรหมวงศ์. (2563). นวัตกรรมการเรียนรู้และการออกแบบกิจกรรมการเรียนการสอน. สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์
มหาวิทยาลัย.
นิรมล จันทร์เจริญ. (2564). ผลของการใช้เกมการศึกษาที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ของนักเรียนระดับประถมศึกษา.
วารสารวิจัยทางการศึกษา, 16(2), 45–58.
บุญชม ศรีสะอาด. (2560). การวิจัยเบื้องต้น (พิมพ์ครั้งที่ 10). สุวีริยาสาส์น.
ปรมินทร์ ธัญญะภู. (2566). การใช้เกมทางคณิตศาสตร์ในการพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์ เรื่อง ความน่าจะเป็น
สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. วารสารวิจัยทางการศึกษา, 17(3), 112–128.
ปิยะ สุนทรสิทธิ์. (2562). ปัญหาและอุปสรรคในการเรียนรู้เรื่องเศษส่วนของนักเรียนระดับประถมศึกษา. วารสารครุศาสตร์, 47(1),
–102.
เปรมวดี บุญใบ, และวรรณธิดา ยลวิลาศ. (2567). ผลของการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
คณิตศาสตร์ เรื่อง การหาผลคูณ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4. วารสารครุศาสตร์, 52(1), 89–104.
สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2564). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับ
ปรับปรุง พ.ศ. 2560) กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์. สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี.
สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2565). รายงานผลการทดสอบทางการศึกษาระดับชาติขั้นพื้นฐาน (O-NET) ชั้น
ประถมศึกษาปีที่ 6 ปีการศึกษา 2565. สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน.
สำนวน คุณพล. (2566). ผลของการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง พหุนาม ของ
นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสารศึกษาศาสตร์, 44(2), 67–83.
สุนิสา พุ่มไผ่. (2563). การพัฒนาทักษะการคำนวณทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนระดับประถมศึกษา. วารสารการวิจัยทางการศึกษา
, 15(3), 112–125.
Kiili, K., & Ketamo, H. (2018). Evaluating cognitive and affective outcomes of a digital game-based learning
environment. Computers & Education, 120, 18–29. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.01.002
Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. New York, NY: McGraw-Hill.
Van Eck, R. (2015). Digital game-based learning: Still restless, after all these years. EDUCAUSE Review, 50(6), 13–28.