การพัฒนาทักษะการคิดคำนวณ เรื่อง การหา ห.ร.ม. สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ด้วยการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-Based Learning)

Main Article Content

Siriluk Saenprakob
สมใจ ภูครองทุ่ง

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาทักษะการคิดคำนวณ เรื่อง การหา ห.ร.ม. สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โดยจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน ให้สูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 70 2) เปรียบเทียบทักษะการคิดคำนวณ ก่อนเรียนและหลังเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 กลุ่มเป้าหมาย คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่กําลังศึกษาในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568 โรงเรียนบ้านเมืองทอง(วีระประชานุสรณ์) อำเภอเมือง จังหวัดร้อยเอ็ด ซึ่งได้มาจากการเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้วิชาคริตศาสตร์ เรื่อง การหา ห.ร.ม. โดยใช้การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน แบบทดสอบวัดทักษะการหา ห.ร.ม. สถิติที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และค่าทดสอบที


                  ผลการศึกษาพบว่า 1) ผลการพัฒนาทักษะการคิดคำนวณ เรื่อง การหา ห.ร.ม. สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โดยจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน ให้สูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 70 มีค่าเฉลี่ยร้อยละ 80 สูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 70 ที่ตั้งไว้ 2) ผลทักษะการคิดคำนวณ เรื่อง การหา ห.ร.ม. ด้วยกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน ก่อนเรียนและหลังเรียนนักเรียนชั้นประถมศึกษา  ปีที่ 6 สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
Saenprakob, S., & ภูครองทุ่ง ส. (2026). การพัฒนาทักษะการคิดคำนวณ เรื่อง การหา ห.ร.ม. สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ด้วยการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-Based Learning). วารสารครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยนครพนม, 7(1). สืบค้น จาก https://so08.tci-thaijo.org/index.php/edunpuJ/article/view/6270
ประเภทบทความ
research article
Share |

เอกสารอ้างอิง

กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน.

Hsu, T.-C., Chang, S.-C., & Hung, Y.-T. (2018). How to learn and how to teach computational thinking: Suggestions based on a review of the literature. Computers & Education, 126, 296-310. From https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0360131518301799?via%3Dihub

Al Azawi, R., Bulshi, M., & Farsi, F. (2016). Educational gamificationvs. game based learning: Comparative study. InternationalJournal of Innovation, Management and Technology (IJIMT), 7, 131-136. From https://www.ijimt.org/index.php?m=content&c=index&a=show&catid=75&id=992

Kazimoglu, C., Kiernan, M., Bacon, L., & Mackinnon, L. (2012). A seriousgame for developing computational thinking and learningintroductory computer programming. Procedia-Social andBehavioral Sciences, 47, 1991-1999. From https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1877042812026742?via%3Dihub

Law, B. (2016, Octtober 6-7). Puzzle games: A metaphor for computational thinking [Paper presented]. 10th European Conference on Games Based Learning: ECGBL 2016, Paisley, Scotland.

Del Moral Prez, M., Guzmn Duque, A., & Fernndez Garca, L. (2018).Game-based learning: Increasing the logical-mathematical,naturalistic, and linguistic learning levels of primary school students. Journal of New Approaches in Educational Research(NAER Journal), 7(1), 31-39.

Chen, Y.-C. (2017). Empirical study on the effect of digital game-basedinstruction on students’ learning motivation and achievement.Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education, 13(7), 3177-3187. From https://doi.org/10.12973/eurasia.2017.00711a

สมาคมเครือข่ายการพัฒนาวิชาชีพอาจารย์และองค์กรระดับอุดมศึกษาแห่งประเทศไทย. (2565). Game-Based Learning การเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน. สืบค้น 6 มกราคม 2569, จาก https://active-learning.thailandpod.org/learning-activities/game-based-learning

Strickland, H. P., & Kaylor, S. K. (2016). Bringing your a-game: Educational gaming for student success. Nurse Education Today, 40, 101–103. From https://nursesnotesforlearning.trubox.ca/wp-content/uploads/sites/591/2019/04/Bringing-your-A-Game-Educational-gaming-for-student-success.pdf

กฤดาภัทร สีหารี. (2561). มุมมองวิศวกรรมซอฟต์แวร์ต่อการเรียนรู้ด้วยเกมดิจิทัลสำหรับการศึกษา ประเทศไทย 4.0. วารสารวิชาการพระจอมเกล้าพระนครเหนือ, 28(2): 477-488.

ลดาวัลย์ แย้มครวญ และ ศุภกฤษฏิ์ นิวัฒนากูล. (2560). การใช้เกมเพื่อการเรียนรู้สำหรับส่งเสริม ทักษะกระบวนการทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. Journal of Information Science and Technology, 7(1): 33-41.

วรศักดิ์ สีกา, ปวีณา ขันธ์ศิลา และประภาพร หนองหารพิทักษ์. (2568). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เพื่อพัฒนาทักษะการคิดคำนวณ เรื่องการคูณ การหารทศนิยม สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วารสารครุศาสตร์ ราชภัฏเชียงใหม่, 4(3), 65–77.

ลดาวัลย์ แย้มครวญ และศุภกฤษ นิวัฒนากูล. (2560). การใช้เกมเพื่อการเรียนรู้สำหรับส่งเสริมทักษะกระบวนการทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. Journal of Information Science and Technology, 7(1), 33–42.

Duangnate, N., & Klaimongkol, Y. (2022). Effects of using game-based learning in mathematics on computational thinking of elementary school students [ผลการจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์ตามแนวคิดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานที่มีต่อการคิดเชิงคำนวณของนักเรียนประถมศึกษา]. Journal of Information and Learning, 33(1), 11–23.

Nanchadee, T., Khansila, P., & Nongharnpituk, P. (2025). Game-based learning on addition, subtraction, multiplication and division of integers for grade 7 students [การเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง การบวก ลบ คูณ หาร จำนวนเต็ม สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1]. Journal of Industrial Education, 24(1), 23–34. https://doi.org/10.55003/JIE.24106.

นารีรัตน์ สุพรรณ, ปริญา ปริพุฒ และสมถวิล ขันเขตต์. (2568). การพัฒนาทักษะการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ โดยการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบปัญหาเป็นฐานร่วมกับการใช้เกม เรื่อง โจทย์ปัญหาการบวกและการลบเศษส่วนที่มีตัวส่วนเท่ากัน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนมารีย์นิรมล. Sisaket Rajabhat University Journal, 19(1), 21–32.

Assawaphum, A., & Viriyapong, N. (2024). Development of mathematical problem-solving ability in addition, subtraction, multiplication, and division using problem-based learning (PBL) with board games for grade 2 students. Journal of Science & Science Education, 7(1), 104–115. http://doi.org/10.14456/jsse.2024.9.