Developing Skills in Finding the Greatest Common Divisor for 6thGrade Students Through Game-Based Learning

Main Article Content

Siriluk Saenprakob
Somjai Phukrongtung

Abstract

The objectives of this research were 1) to develop the calculation skills regarding the Greatest Common Divisor (GCD) for Grade 6 students using Game-Based Learning (GBL) to meet a minimum threshold of 70%, and 2) to compare the students' calculation skills before and after the intervention. The target group consisted of Grade 6 students enrolled in the first semester of the 2025 academic year at Ban Mueang Thong (Weeraprachanusorn) School, Roi Et Province, selected through purposive sampling. The research instruments included mathematics lesson plans focused on GCD using the GBL approach and a calculation skill test. Data were analyzed using percentage, mean, standard deviation, and t-test for dependent samples.


The results revealed that 1) The development of calculation skills through game-based learning yielded an average score of 80%, which significantly exceeded the pre-defined 70% criterion; and 2) The post-test calculation skill scores were significantly higher than the pre-test scores at the .05 level of significance.

Article Details

How to Cite
Saenprakob, S., & Phukrongtung, S. (2026). Developing Skills in Finding the Greatest Common Divisor for 6thGrade Students Through Game-Based Learning. Journal of Education, Faculty of Education, Nakhon Phanom University, 7(1). retrieved from https://so08.tci-thaijo.org/index.php/edunpuJ/article/view/6270
Section
reseach arthicle
Share |

References

กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน.

Hsu, T.-C., Chang, S.-C., & Hung, Y.-T. (2018). How to learn and how to teach computational thinking: Suggestions based on a review of the literature. Computers & Education, 126, 296-310. From https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0360131518301799?via%3Dihub

Al Azawi, R., Bulshi, M., & Farsi, F. (2016). Educational gamificationvs. game based learning: Comparative study. InternationalJournal of Innovation, Management and Technology (IJIMT), 7, 131-136. From https://www.ijimt.org/index.php?m=content&c=index&a=show&catid=75&id=992

Kazimoglu, C., Kiernan, M., Bacon, L., & Mackinnon, L. (2012). A seriousgame for developing computational thinking and learningintroductory computer programming. Procedia-Social andBehavioral Sciences, 47, 1991-1999. From https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1877042812026742?via%3Dihub

Law, B. (2016, Octtober 6-7). Puzzle games: A metaphor for computational thinking [Paper presented]. 10th European Conference on Games Based Learning: ECGBL 2016, Paisley, Scotland.

Del Moral Prez, M., Guzmn Duque, A., & Fernndez Garca, L. (2018).Game-based learning: Increasing the logical-mathematical,naturalistic, and linguistic learning levels of primary school students. Journal of New Approaches in Educational Research(NAER Journal), 7(1), 31-39.

Chen, Y.-C. (2017). Empirical study on the effect of digital game-basedinstruction on students’ learning motivation and achievement.Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education, 13(7), 3177-3187. From https://doi.org/10.12973/eurasia.2017.00711a

สมาคมเครือข่ายการพัฒนาวิชาชีพอาจารย์และองค์กรระดับอุดมศึกษาแห่งประเทศไทย. (2565). Game-Based Learning การเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน. สืบค้น 6 มกราคม 2569, จาก https://active-learning.thailandpod.org/learning-activities/game-based-learning

Strickland, H. P., & Kaylor, S. K. (2016). Bringing your a-game: Educational gaming for student success. Nurse Education Today, 40, 101–103. From https://nursesnotesforlearning.trubox.ca/wp-content/uploads/sites/591/2019/04/Bringing-your-A-Game-Educational-gaming-for-student-success.pdf

กฤดาภัทร สีหารี. (2561). มุมมองวิศวกรรมซอฟต์แวร์ต่อการเรียนรู้ด้วยเกมดิจิทัลสำหรับการศึกษา ประเทศไทย 4.0. วารสารวิชาการพระจอมเกล้าพระนครเหนือ, 28(2): 477-488.

ลดาวัลย์ แย้มครวญ และ ศุภกฤษฏิ์ นิวัฒนากูล. (2560). การใช้เกมเพื่อการเรียนรู้สำหรับส่งเสริม ทักษะกระบวนการทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. Journal of Information Science and Technology, 7(1): 33-41.

วรศักดิ์ สีกา, ปวีณา ขันธ์ศิลา และประภาพร หนองหารพิทักษ์. (2568). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เพื่อพัฒนาทักษะการคิดคำนวณ เรื่องการคูณ การหารทศนิยม สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วารสารครุศาสตร์ ราชภัฏเชียงใหม่, 4(3), 65–77.

ลดาวัลย์ แย้มครวญ และศุภกฤษ นิวัฒนากูล. (2560). การใช้เกมเพื่อการเรียนรู้สำหรับส่งเสริมทักษะกระบวนการทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. Journal of Information Science and Technology, 7(1), 33–42.

Duangnate, N., & Klaimongkol, Y. (2022). Effects of using game-based learning in mathematics on computational thinking of elementary school students [ผลการจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์ตามแนวคิดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานที่มีต่อการคิดเชิงคำนวณของนักเรียนประถมศึกษา]. Journal of Information and Learning, 33(1), 11–23.

Nanchadee, T., Khansila, P., & Nongharnpituk, P. (2025). Game-based learning on addition, subtraction, multiplication and division of integers for grade 7 students [การเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง การบวก ลบ คูณ หาร จำนวนเต็ม สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1]. Journal of Industrial Education, 24(1), 23–34. https://doi.org/10.55003/JIE.24106.

นารีรัตน์ สุพรรณ, ปริญา ปริพุฒ และสมถวิล ขันเขตต์. (2568). การพัฒนาทักษะการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ โดยการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบปัญหาเป็นฐานร่วมกับการใช้เกม เรื่อง โจทย์ปัญหาการบวกและการลบเศษส่วนที่มีตัวส่วนเท่ากัน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนมารีย์นิรมล. Sisaket Rajabhat University Journal, 19(1), 21–32.

Assawaphum, A., & Viriyapong, N. (2024). Development of mathematical problem-solving ability in addition, subtraction, multiplication, and division using problem-based learning (PBL) with board games for grade 2 students. Journal of Science & Science Education, 7(1), 104–115. http://doi.org/10.14456/jsse.2024.9.