ปัจจัยเชิงสาเหตุที่ส่งผลต่อความตั้งใจเล่นอย่างต่อเนื่องของผู้บริโภคเกมออนไลน์: กรณีศึกษา เกม PlayerUnknown's Battlegrounds (PUBG)

Main Article Content

ศุภกฤต ปิติพัฒน์

บทคัดย่อ

การศึกษาในครั้งนี้สร้างขึ้นจากการประยุกต์ใช้โมเดลการยอมรับเทคโนโลยี และทฤษฎีแรงจูงใจ โดยมีวัตถุประสงค์หลักของการวิจัย เพื่อตรวจสอบสอดคล้องของปัจจัยที่ส่งผลต่อความตั้งใจเล่นอย่างต่อเนื่องของผู้บริโภคเกมออนไลน์ โดยเก็บรวบรวมข้อมูลจากกลุ่มตัวอย่างที่มีประสบการณ์เล่นเกม PUBG จำนวน 400 ราย ด้วยวิธีการสุ่มแบบหลายขั้นตอน วิเคราะห์ข้อมูลด้วยสถิติเชิงพรรณนา และการวิเคราะห์โมเดลสมการเชิงโครงสร้าง พบว่า โมเดลมีความสอดคล้องกับข้อมูลเชิงประจักษ์ โดยแสดงความสัมพันธ์ได้ดังนี้ 1) การรับรู้ความง่ายในการเล่น มีอิทธิพลทางตรงเชิงบวกต่อทัศนคติที่มีต่อการเล่น และมีอิทธิพลทางอ้อมเชิงบวกต่อความตั้งใจเล่นอย่างต่อเนื่อง โดยส่งผ่านทัศนคติที่มีต่อการเล่น 2) การรับรู้ประโยชน์ มีอิทธิพลทางตรงเชิงลบต่อทัศนคติที่มีต่อการเล่น และมีอิทธิพลทางอ้อมเชิงลบต่อความตั้งใจเล่นอย่างต่อเนื่อง โดยส่งผ่านทัศนคติที่มีต่อการเล่น 3) การรับรู้ความเพลิดเพลิน มีอิทธิพลทางตรงเชิงบวกต่อทัศนคติที่มีต่อการเล่น และมีอิทธิพลทางอ้อมเชิงบวกต่อความตั้งใจเล่นอย่างต่อเนื่อง โดยส่งผ่านทัศนคติที่มีต่อการเล่น และ 4) ทัศนคติที่มีต่อการเล่น มีอิทธิพลทางตรงเชิงบวกต่อความตั้งใจเล่นอย่างต่อเนื่อง

Article Details

บท
บทความวิจัย

References

ประสพชัย พสุนนท์. (2558). ความเที่ยงตรงของแบบสอบถามสำหรับงานวิจัยทางสังคมศาสตร์. วารสารสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ, 18(มกราคม – ธันวาคม), 375-396.

สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล. (2562). รายงานฉบับสมบูรณ์ โครงการสำรวจข้อมูลและประเมินสถานภาพอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ (Digital Content) (แอนิเมชัน, เกม และคาแรคเตอร์) ประจำปี 2560 คาดการณ์ 2561 – 2562. สืบค้นเมื่อ 12 กุมภาพันธ์ 2563, จาก https://www.depa.or.th/th/article-view/data-industry-2560.

Agag, G. M., Khashan, M. A., & ElGayaar, M. H. (2019). Understanding Online Gamers’ Intentions to Play Games Online and Effects on Their Loyalty: An Integration of IDT, TAM and TPB. Journal of Customer Behaviour, 18(2), 101-130.

Anti-Defamation League. (2020). Free to Play? Hate, Harassment and Positive Social Experiences in Online Games 2020. New York, U.S.A.: The ADL Center for Technology & Society.

Ballabio, M., Griffiths, M. D., Urbán, R., Quartiroli, A., Demetrovics, Z., & Király, O. (2017). Do Gaming Motives Mediate between Psychiatric Symptoms and Problematic Gaming? An Empirical Survey Study. Addiction Research and Theory, 25(5), 397–408.

Chan, T. K., Cheung, C. M., & Lee, Z. W. (2014). Investigating the Continuance Intention to Play Massively Multi-Player Online Games. The International Journal of Business and Information, 9(2), 160-186.

Chinomona, R. (2013). Mobile Gaming Perceived Enjoyment and Ease of Play as Predictors of Student Attitude and Mobile Gaming Continuance Intention. Mediterranean Journal of Social Sciences, 4(14), 237-247.

Cortina, J. M. (1993). What is Coefficient Alpha: An Examination of Theory and Applications? Journal of Applied Psychology, 78(1), 98-104.

D’Souza, L., Manish, S., & Deeksha, S. (2019). Development and Validation of PUBG Addiction Test (PAT). International Journal of Indian Psychology, 7(1), 562-574.

Davis, F. D. (1989). Perceived Usefulness, Perceived Ease of Use, and User Acceptance of Information Technology. MIS Quarterly, 13(3), 319-340.

Davis, F. D., Bagozzi, R. P., & Warshaw, P. R. (1989). User Acceptance of Computer Technology: A Comparison of Two Theoretical Models. Management Science, 35(8), 982-1003.

Davis, F. D., Bagozzi, R. P., & Warshaw, P. R. (1992). Extrinsic and Intrinsic Motivation to Use Computers in the Workplace. Journal of Applied Social Psychology, 22(14), 1111-1132.

Fornell, C., & Larcker, D. F. (1981). Evaluating Structural Equation Models with Unobservable Variables and Measurement Error. Journal of Marketing Research, 18(1), 39–50.

Franque, F. B., Oliveira, T., Tam, C., & Santini, F. de O. (2020). A Meta-Analysis of the Quantitative Studies in Continuance to Use an Information System. Internet Research, 31(1), 123-158.

Galka, P., & Strzelecki, A. (2021). How Randomness Affects Player Ability to Predict the Chance to Win at PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG). The Computer Games Journal, 10(1-4), 1-18.

Hair, J. F., Black, W. C., Babin, B. J., & Anderson, R. E. (2014). Multivariate Data Analysis. 7th Edition. Harlow, United Kingdom: Pearson Education.

Hou, A. C., Chern, C. C., Chen, H. G., & Chen, Y. C. (2011). Migrating to a New Virtual World: Exploring MMORPG Switching through Human Migration Theory. Computers in Human Behavior, 27(5), 1892-1903.

Hsiao, C. C., & Chiou, J. S. (2012). The Effects of a Player’s Network Centrality on Resource Accessibility, Game Enjoyment, and Continuance Intention: A Study on Online Gaming Communities. Electronic Commerce Research and Applications, 11(1), 75–84.

Hua, G., & Haughton, D. (2009). Virtual Worlds Adoption: A Research Framework and Empirical Study. Online Information Review, 33(5), 889–900.

Huang, C. L., Yang, S. C., & and Hsieh, L. S. (2019). The Cyberbullying Behavior of Taiwanese Adolescents in an Online Gaming Environment. Children and Youth Services Review, 106(November), 104461.

Kaltum, U., Rimadina, R., & Zusnita, W. (2018). The Technology Acceptance Model for Playing Mobile Games in Indonesia. In The 2018 International Conference of Organizational Innovation (ICOI-2018), pp. 1022–1034. Japan: Fukuoka University.

Karahanna, E., Straub, D. W., & Chervany, N. L. (1999). Information Technology Adoption Across Time: A Cross-sectional Comparison of Pre-adoption and Post-adoption Beliefs. MIS Quarterly, 23(2), 183–213.

Kim, M. K., Chang, Y., Wong, S. F., & Park, M. C. (2015). The Effect of Perceived Risks and Switching Barriers on the Intention to Use Smartphones among Non-Adopters in Korea. Information Development, 31(3), 258-269.

Kim, Y. B., & Lee, S. H. (2017). Mobile Gamer’s Epistemic Curiosity Affecting Continuous Play Intention. Focused on Players' Switching Costs and Epistemic Curiosity. Computers in Human Behavior, 77(December), 32-46.

Kline, R. B. (2011). Principles and Practice of Structural Equation Modeling. 3rd Edition. New York: Guilford.

Lin, C. P., & Bhattacherjee, A. (2010). Extending Technology Usage Models to Interactive Hedonic Technologies: A Theoretical Model and Empirical Test. Information Systems Journal, 20(2), 163–181.

Mamun, M. A., & Griffiths, M. D. (2019). The Psychosocial Impact of Extreme Gaming on Indian PUBG Gamers: the Case of PUBG (PlayerUnknown’s Battlegrounds). International Journal of Mental Health and Addiction, 19, 2170-2174.

Mäntymäki, M., & Salo, J. (2011). Teenagers in Social Virtual Worlds: Continuous Use and Purchasing Behavior in Habbo Hotel. Computers in Human Behavior, 27(6), 2088-2097.

Murray, H. A. (1938). Explorations in Personality: A Clinical and Experimental Study of Fifty Men of College Age. Oxford: Oxford University.

Newzoo. (2021). Newzoo’s 2021 Global Games Market Report. Retrieved November 13, 2021, from https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoo-global-games-market-report-2021-free-version/.

Schumacker, R. E., & Lomax, R. G. (2010). A Beginner’s Guide to Structural Equation Modeling. 3rd Edition. New Jersey: Lawrence Erlbaum.

Sharma, T. G., Tak, P., & Kesharwani, A. (2020). Understanding Continuance Intention to Play Online Games: The Roles of Hedonic Value, Utilitarian Value and Perceived Risk. Journal of Internet Commerce, 19(3), 346-372.

Shiue, Y. M., & Hsu, Y. C. (2017). Understanding Factors that Affecting Continuance Usage Intention of Game-Based Learning in the Context of Collaborative Learning. Journal of Mathematics Science and Technology Education, 13(10), 6445-6455.

Solomon, R. M. (2013). Consumer Behavior: Buying, Having, and Being. 10th Edition. Upper Saddle River, New Jersey: Pearson.

Stefany, S. (2014). The Effect of Motivation on Purchasing Intention of Online Games and Virtual Items Provided by Online Game Provider. International Journal of Communication & Information Technology, 8(1), 22-27.

Tabachnick, B. G., & Fidell, L. S. (2013). Using Multivariate Statistics. 6th Edition. Boston, MA: Pearson.

Teng, C. I., Tseng, F. C., Chen, Y. S., & Wu, S. (2012). Online Gaming Misbehaviours and Their Adverse Impact on Other Gamers. Online Information Review, 36(3), 342-358.

Xu, X., Mellor, D., & Read, S. J. (2020). Taxonomy of Psychogenic Needs (Murray). In V. Zeigler-Hill & T. K. Shackleford (eds.), Encyclopedia of Personality and Individual Differences (pp. 5371-5378). Cham, Switzerland: Springer.

Yuniar, L. P., Hidayanto, A. N., Ruldeviyani, Y., & Budi, N. F. A. (2019). The Determinants of Consumer Purchase Intention of Online Game Voucher: A Case Study of UPoint Online Store. In Proceedings of the 2019 2nd International Conference on Data Science and Information Technology (DSIT 2019), pp. 104-110. Seoul, Korea: The Illinois Alliance of Administrators of Special Education (IAASE).