ปัจจัยเชิงสาเหตุที่ส่งผลต่อความตั้งใจเล่นอย่างต่อเนื่องของผู้บริโภคเกมออนไลน์: กรณีศึกษาเกม PlayerUnknown's Battlegrounds (PUBG)
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้ประยุกต์ใช้โมเดลการยอมรับเทคโนโลยีและทฤษฎีแรงจูงใจ โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ตรวจสอบความสอดคล้องของโมเดลความสัมพันธ์เชิงสาเหตุของปัจจัยที่ส่งผลต่อความตั้งใจเล่นอย่างต่อเนื่องของผู้บริโภคเกมออนไลน์กับข้อมูลเชิงประจักษ์ และ 2) ศึกษาอิทธิพลของปัจจัยเชิงสาเหตุที่ส่งผลต่อความตั้งใจเล่นอย่างต่อเนื่องของผู้บริโภคเกมออนไลน์ กลุ่มตัวอย่างเป็นผู้เล่นเกม PlayerUnknown's Battlegrounds (PUBG) จำนวน 400 ราย ซึ่งคัดเลือกด้วยวิธีการสุ่มตัวอย่างแบบหลายขั้นตอน เก็บรวบรวมข้อมูลด้วยแบบสอบถามออนไลน์ และวิเคราะห์ข้อมูลด้วยสถิติเชิงพรรณนา การวิเคราะห์องค์ประกอบเชิงยืนยัน และการวิเคราะห์โมเดลสมการเชิงโครงสร้าง ผลการวิจัยพบว่า โมเดลมีความสอดคล้องกับข้อมูลเชิงประจักษ์ โดยมีค่า /df = 1.934, GFI = 0.95, AGFI = 0.93, SRMR = 0.049, RMSEA = 0.048 และ CFI = 0.99 ผลการทดสอบสมมติฐานพบว่า การรับรู้ความง่ายในการเล่นมีอิทธิพลทางตรงเชิงบวกต่อทัศนคติที่มีต่อการเล่น และมีอิทธิพลทางอ้อมเชิงบวกต่อความตั้งใจเล่นอย่างต่อเนื่องโดยส่งผ่านทัศนคติที่มีต่อการเล่น ขณะที่การรับรู้ประโยชน์มีอิทธิพลทางตรงเชิงลบต่อทัศนคติที่มีต่อการเล่น และมีอิทธิพลทางอ้อมเชิงลบต่อความตั้งใจเล่นอย่างต่อเนื่อง ส่วนการรับรู้ความเพลิดเพลินมีอิทธิพลทางตรงเชิงบวกต่อทัศนคติที่มีต่อการเล่น และมีอิทธิพลทางอ้อมเชิงบวกต่อความตั้งใจเล่นอย่างต่อเนื่อง และทัศนคติที่มีต่อการเล่นมีอิทธิพลทางตรงเชิงบวกต่อความตั้งใจเล่นอย่างต่อเนื่อง ทั้งนี้ โมเดลสามารถอธิบายความแปรปรวนของทัศนคติที่มีต่อการเล่นและความตั้งใจเล่นอย่างต่อเนื่องได้ร้อยละ 80 และร้อยละ 52 ตามลำดับ
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
บทความที่ได้รับการตีพิมพ์เป็นลิขสิทธิ์ของคณะวิทยาการจัดการ มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี
ข้อความที่ปรากฏในบทความแต่ละเรื่องในวารสารวิชาการเล่มนี้
ไม่ใช่ความคิดเห็นและความรับผิดชอบของผู้จัดทำ บรรณาธิการ กองบรรณาธิการ และคณะวิทยาการจัดการ มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี ความรับผิดชอบด้านเนื้อหาและการตรวจร่างบทความแต่ละเรื่องเป็นความคิดเห็นของผู้เขียนบทความแต่ละท่าน
เอกสารอ้างอิง
ประสพชัย พสุนนท์. (2558). ความเที่ยงตรงของแบบสอบถามสำหรับงานวิจัยทางสังคมศาสตร์. วารสารสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ, 18(18), 375-396.
สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล. (2562). รายงานฉบับสมบูรณ์ โครงการสำรวจข้อมูลและประเมินสถานภาพอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ (Digital Content) (แอนิเมชัน, เกม และคาแรคเตอร์) ประจำปี 2560 คาดการณ์ 2561 – 2562. สืบค้นเมื่อ 12 กุมภาพันธ์ 2563, จาก https://www.depa.or.th/th/article-view/data-industry-2560
Agag, G. M., Khashan, M. A., & ElGayaar, M. H. (2019). Understanding Online Gamers’ Intentions to Play Games Online and Effects on Their Loyalty: An Integration of IDT, TAM and TPB. Journal of Customer Behaviour, 18(2), 101-130.
Anti-Defamation League. (2020). Free to Play? Hate, Harassment and Positive Social Experiences in Online Games 2020. New York, U.S.A.: The ADL Center for Technology & Society.
Ballabio, M., Griffiths, M. D., Urbán, R., Quartiroli, A., Demetrovics, Z., & Király, O. (2017). Do Gaming Motives Mediate between Psychiatric Symptoms and Problematic Gaming? An Empirical Survey Study. Addiction Research and Theory, 25(5), 397–408.
Chan, T. K., Cheung, C. M., & Lee, Z. W. (2014). Investigating the Continuance Intention to Play Massively Multi-Player Online Games. The International Journal of Business and Information, 9(2), 160-186.
Chinomona, R. (2013). Mobile Gaming Perceived Enjoyment and Ease of Play as Predictors of Student Attitude and Mobile Gaming Continuance Intention. Mediterranean Journal of Social Sciences, 4(14), 237-247.
Cortina, J. M. (1993). What is Coefficient Alpha: An Examination of Theory and Applications? Journal of Applied Psychology, 78(1), 98-104.
D’Souza, L., Manish, S., & Deeksha, S. (2019). Development and Validation of PUBG Addiction Test (PAT). International Journal of Indian Psychology, 7(1), 562-574.
Davis, F. D. (1989). Perceived Usefulness, Perceived Ease of Use, and User Acceptance of Information Technology. MIS Quarterly, 13(3), 319-340.
Davis, F. D., Bagozzi, R. P., & Warshaw, P. R. (1989). User Acceptance of Computer Technology: A Comparison of Two Theoretical Models. Management Science, 35(8), 982-1003.
Davis, F. D., Bagozzi, R. P., & Warshaw, P. R. (1992). Extrinsic and Intrinsic Motivation to Use Computers in the Workplace. Journal of Applied Social Psychology, 22(14), 1111-1132.
Fornell, C., & Larcker, D. F. (1981). Evaluating Structural Equation Models with Unobservable Variables and Measurement Error. Journal of Marketing Research, 18(1), 39–50.
Franque, F. B., Oliveira, T., Tam, C., & Santini, F. de O. (2020). A Meta-Analysis of the Quantitative Studies in Continuance to Use an Information System. Internet Research, 31(1), 123-158.
Galka, P., & Strzelecki, A. (2021). How Randomness Affects Player Ability to Predict the Chance to Win at PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG). The Computer Games Journal, 10(1-4), 1-18.
Hair, J. F., Black, W. C., Babin, B. J., & Anderson, R. E. (2014). Multivariate Data Analysis (7th Ed.). Harlow, United Kingdom: Pearson Education.
Hou, A. C., Chern, C. C., Chen, H. G., & Chen, Y. C. (2011). Migrating to a New Virtual World: Exploring MMORPG Switching through Human Migration Theory. Computers in Human Behavior, 27(5), 1892-1903.
Hsiao, C. C., & Chiou, J. S. (2012). The Effects of a Player’s Network Centrality on Resource Accessibility, Game Enjoyment, and Continuance Intention: A Study on Online Gaming Communities. Electronic Commerce Research and Applications, 11(1), 75–84.
Hua, G., & Haughton, D. (2009). Virtual Worlds Adoption: A Research Framework and Empirical Study. Online Information Review, 33(5), 889–900.
Huang, C. L., Yang, S. C., & Hsieh, L. S. (2019). The Cyberbullying Behavior of Taiwanese Adolescents in an Online Gaming Environment. Children and Youth Services Review, 106, 104461. https://doi.org/10.1016/j.childyouth.2019.104461
Kaltum, U., Rimadina, R., & Zusnita, W. (2018). The Technology Acceptance Model for Playing Mobile Games in Indonesia. In The 2018 International Conference of Organizational Innovation (ICOI-2018), pp. 1022–1034. Japan: KnE Social Sciences.
Karahanna, E., Straub, D. W., & Chervany, N. L. (1999). Information Technology Adoption Across Time: A Cross-sectional Comparison of Pre-adoption and Post-adoption Beliefs. MIS Quarterly, 23(2), 183–213.
Kim, Y. B., & Lee, S. H. (2017). Mobile Gamer’s Epistemic Curiosity Affecting Continuous Play Intention. Focused on Players' Switching Costs and Epistemic Curiosity. Computers in Human Behavior, 77, 32-46.
Kline, R. B. (2011). Principles and Practice of Structural Equation Modeling (3rd Ed.). New York: Guilford.
Lin, C. P., & Bhattacherjee, A. (2010). Extending Technology Usage Models to Interactive Hedonic Technologies: A Theoretical Model and Empirical Test. Information Systems Journal, 20(2), 163–181.
Mamun, M. A., & Griffiths, M. D. (2019). The Psychosocial Impact of Extreme Gaming on Indian PUBG Gamers: the Case of PUBG (PlayerUnknown’s Battlegrounds). International Journal of Mental Health and Addiction, 19, 2170-2174.
Mäntymäki, M., & Salo, J. (2011). Teenagers in Social Virtual Worlds: Continuous Use and Purchasing Behavior in Habbo Hotel. Computers in Human Behavior, 27(6), 2088-2097.
Murray, H. A. (1938). Explorations in Personality: A Clinical and Experimental Study of Fifty Men of College Age. Oxford: Oxford University.
Newzoo. (2021). Newzoo’s 2021 Global Games Market Report. Retrieved November 13, 2021, from https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoo-global-games-market-report-2021-free-version/
Osborne, J. W. (2014). Best practices in exploratory factor analysis. Scotts Valley, CA: CreateSpace Independent Publishing.
Schumacker, R. E., & Lomax, R. G. (2010). A Beginner’s Guide to Structural Equation Modeling (3rd Ed.). New Jersey: Routledge.
Sharma, T. G., Tak, P., & Kesharwani, A. (2020). Understanding Continuance Intention to Play Online Games: The Roles of Hedonic Value, Utilitarian Value and Perceived Risk. Journal of Internet Commerce, 19(3), 346-372.
Shiue, Y. M., & Hsu, Y. C. (2017). Understanding Factors that Affecting Continuance Usage Intention of Game-Based Learning in the Context of Collaborative Learning. EURASIA Journal of Mathematics Science and Technology Education, 13(10), 6445-6455.
Solomon, R. M. (2013). Consumer Behavior: Buying, Having, and Being (10th Ed.). Upper Saddle River, New Jersey: Pearson.
Stefany, S. (2014). The Effect of Motivation on Purchasing Intention of Online Games and Virtual Items Provided by Online Game Provider. International Journal of Communication & Information Technology, 8(1), 22-27.
Tabachnick, B. G., & Fidell, L. S. (2013). Using Multivariate Statistics (6th Ed.). Boston: Pearson.
Teng, C. I., Tseng, F. C., Chen, Y. S., & Wu, S. (2012). Online Gaming Misbehaviours and Their Adverse Impact on Other Gamers. Online Information Review, 36(3), 342-358.
Xu, X., Mellor, D., & Read, S. J. (2020). Taxonomy of Psychogenic Needs (Murray). In V. Zeigler-Hill & T. K. Shackelford (eds.), Encyclopedia of Personality and Individual Differences (pp. 5371-5378). Cham, Switzerland: Springer.