การใช้เกมมิฟิเคชั่นเพื่อส่งเสริมนวัตกรรมภายในองค์กร

Main Article Content

พฤทธิ์ เทศจีบ

บทคัดย่อ

นวัตกรรมภายในองค์กรเกี่ยวข้องกับการส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ซึ่งช่วยขับเคลื่อนการเติบโต และความสามารถในการแข่งขันขององค์กร แต่อุปสรรคและข้อจำกัดขององค์กรจึงอาจทำให้ลดโอกาสในการสร้างนวัตกรรมภายในองค์กร เกมมิฟิเคชั่น (Gamification) เป็นการนำองค์ประกอบของเกม เช่น คะแนน เหรียญตรา ตารางคะแนน และภารกิจต่าง ๆ มาใช้ในบริบทที่ไม่ใช่เกม โดยมีเป้าหมายในการเพิ่มการมีส่วนร่วมของพนักงาน สร้างแรงจูงใจในการมีส่วนร่วม และสร้างบรรยากาศการทำงานที่มีการแข่งขันที่สร้างความสนุกสนาน เพื่อกระตุ้นความคิดสร้างสรรค์และการทำงานเป็นทีม บทความนี้จึงมีวัตถุประสงค์ในการอธิบายถึงแนวทางการใช้เกมมิฟิเคชั่นเพื่อส่งเสริมการมีส่วนร่วมในการพัฒนานวัตกรรม โดยการนำเกมมิฟิเคชันมาใช้องค์กรควรกำหนดเป้าหมายในการนำมาใช้ให้ชัดเจน  เช่น การเสนอไอดียใหม่ การทำงานร่วมกัน หรือ การทดลอง โดยมีการพิจารณาใช้องค์ประกอบของเกม อาทิ การให้คะแนน และ การให้รางวัล ที่สอดคล้องกับวัฒนธรรมองค์กร  องค์กรจะสามารถเพิ่มศักยภาพความคิดสร้างสรรค์ และ ขับเคลื่อนนวัตกรรม สร้างสภาพแวดล้อมการทำงานที่บุคลากรมีความมุ่งมั่นและมีแรงจูงใจในการมีส่วนร่วม

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
เทศจีบ พ. (2026). การใช้เกมมิฟิเคชั่นเพื่อส่งเสริมนวัตกรรมภายในองค์กร. วารสารวิทยาการจัดการ มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี, 8(1), 117–127. สืบค้น จาก https://so08.tci-thaijo.org/index.php/MSJournal/article/view/2685
ประเภทบทความ
บทความวิชาการ

เอกสารอ้างอิง

Abril, C., Gimenez-Fernandez, E. M., & Camacho-Miñano, M.-M. (2024). Using gamification to overcome innovation process challenges: A literature review and future agenda. Technovation, 133, Article 103020. https://doi.org/10.1016/j.technovation.2024.103020

Adhiatma, A., Sari, R. D., & Fachrunnisa, O. (2022). The role of personal dexterity and incentive gamification to enhance employee learning experience and performance. Cognition, Technology & Work, 24(1), 7–19. https://doi.org/10.1007/s10111-021-00664-1

Alexandrova, A., & Rapanotti, L. (2022). Gamification for organizational change and innovation (pp. 51–73). IGI Global. https://doi.org/10.4018/978-1-6684-4291-3.ch003

Aziri, J. (2019). Employee motivation incentives and their impact on the organization’s productivity. Texila International Journal of Management, 64–69. https://doi.org/10.21522/TIJMG.2015.SE.19.01.Art007

Birkinshaw, J., Cyril, B., & Barsoux, J. L. (2010). The 5 myths of innovation. MIT Sloan Management Review.

Dishon-Berkovits, M., Bakker, A. B., & Peters, P. (2024). Playful work design, engagement and performance: The moderating roles of boredom and conscientiousness. The International Journal of Human Resource Management, 35(2), 256–283. https://doi.org/10.1080/09585192.2023.2227920

Dyer, J., Gregersen, H., & Christensen, C. M. (2019). The innovator’s DNA: Mastering the five skills of disruptive innovators. Harvard Business Press.

E, Z. (2023). Using gamification to stimulate employee innovation. Sociodynamics, 11, 99–108. https://doi.org/10.25136/2409-7144.2023.11.69159

Gaur, V. (2024). Advancing work-life equilibrium through employee engagement and innovation. The Business and Management Review, 15(01). https://doi.org/10.24052/BMR/V15NU01/ART-10

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? -- A literature review of empirical studies on gamification. In 2014 47th Hawaii International Conference on System Sciences (pp. 3025–3034). IEEE. https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377

Iacono, S., Vallarino, M., & Vercelli, G. V. (2020). Gamification in corporate training to enhance engagement: An approach. International Journal of Emerging Technologies in Learning (IJET), 15(17), 69. https://doi.org/10.3991/ijet.v15i17.14207

Kimonyo, T. (2024). The impact of employee experience on organizational performance: Driving innovation, engagement, and customer satisfaction. Kabarak Journal of Research & Innovation, 14(02), 220–229. https://doi.org/10.58216/kjri.v14i02.417

Koivisto, J., & Hamari, J. (2019). The rise of motivational information systems: A review of gamification research. International Journal of Information Management, 45, 191–210. https://doi.org/10.1016/j.ijinfomgt.2018.10.013

Koivisto, M. (2022). Gamification of project business studies. Lecture Notes in Networks and Systems, 349. https://doi.org/10.1007/978-3-030-90677-1_18

Kumar, J. (2013). Gamification at work: Designing engaging business software. In Lecture Notes in Computer Science (Vol. 8013, pp. 528-537). Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-642-39241-2_58

Larson, L. E., Harris-Watson, A. M., Carter, D. R., Asencio, R., DeChurch, L. A., Kanfer, R., & Zaccaro, S. J. (2023). Staying apart to work better together: Team structure in cross-functional teams. Academy of Management Discoveries, 9(3), 320–338. https://doi.org/10.5465/amd.2020.0238

Leon, D. (1999). Innovation and the workplace. Drug Discovery Today, 4(4), 181–185. https://doi.org/10.1016/S1359-6446(99)01323-9

Manske, J. (2024). Gamification in the workplace: Enhancing employee engagement through gameful experiences. Journal of Intelligent Management Decision, 3(1), 1–14. https://doi.org/10.56578/jimd030101

Mohammad, S., Sağsan, M., & Şeşen, H. (2024). The impact of “learning organizations” on innovation: The mediating role of “employee resilience” and work engagement. SAGE Open, 14(4). https://doi.org/10.1177/21582440241289185

Mosleh, W. S., Bäckström, I., Manfrini, C., & Leue‐Bensch, C. (2024). Organizing employee‐driven innovation (EDI) through game‐based formats: Understanding participation. Creativity and Innovation Management. https://doi.org/10.1111/caim.12625

Nitharwal, S. M. (2023). The role of gamification and incentives in improving crowd worker engagement and performance: A systematic review. IARJSET, 10(8). https://doi.org/10.17148/IARJSET.2023.10810

Paul, V., & Theo, van der V. (2001). Tomorrow’s offices through today’s eyes: Effects of innovation in the working environment. Journal of Corporate Real Estate, 4(1), 48–65. https://doi.org/10.1108/14630010210811778

Seiffert-Brockmann, J., & Neureiter, A. (2023). Digital corporate communication and gamification. In Handbook on Digital Corporate Communication (pp. 266–280). Edward Elgar Publishing. https://doi.org/10.4337/9781802201963.00030

Sharma, D., Sharma, J., & Mehta, N. (2024). The art of gamification for societal mind shifts: Refining human behaviour through strategic engagement. ShodhKosh: Journal of Visual and Performing Arts, 5(1). https://doi.org/10.29121/shodhkosh.v5.i1.2024.855

Sharma, W., Lim, W. M., Kumar, S., Verma, A., & Kumra, R. (2024). Game on! A state-of-the-art overview of doing business with gamification. Technological Forecasting and Social Change, 198, 122988. https://doi.org/10.1016/j.techfore.2023.122988

Shoubashy, H. El, Hatem, P., El, A., & Khalifa, N. (2020). What is gamification? Literature review of previous studies on gamification. Australian Journal of Basic and Applied Sciences, 14(8).

Singh, S., & Gupta, V. (2020). Reshaping business organizations through gamification (pp. 18–38). IGI Global. https://doi.org/10.4018/978-1-7998-0131-3.ch002

Smirani, L., & Yamani, H. (2024). Analysing the impact of gamification techniques on enhancing learner engagement, motivation, and knowledge retention: A structural equation modelling approach. Electronic Journal of E-Learning, 22(9), 111–124. https://doi.org/10.34190/ejel.22.9.3563

Suh, A., Wagner, C., & Liu, L. (2018). Enhancing user engagement through gamification. Journal of Computer Information Systems, 58(3), 204–213. https://doi.org/10.1080/08874417.2016.1229143

Viberg, O., Khalil, M., & Lioliopoulos, A. (2020). Facilitating ideation and knowledge sharing in workplaces: The design and use of gamification in virtual platforms (pp. 353–369). Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-030-50506-6_25

Wünderlich, N. V., Gustafsson, A., Hamari, J., Parvinen, P., & Haff, A. (2020). The great game of business: Advancing knowledge on gamification in business contexts. Journal of Business Research, 106, 273–276. https://doi.org/10.1016/j.jbusres.2019.10.062