ปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อความตั้งใจซื้อไอเท็มเสมือนในเกมออนไลน์ของนักศึกษา คณะวิทยาการจัดการ มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี

Main Article Content

ศุภกฤต ปิติพัฒน์
ปราการ พิพัฒน์สูงเนิน
เสกศิลป์ มณีศรี

บทคัดย่อ

ธุรกิจเกมออนไลน์ เป็นอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ที่มีการเติบโตทางเศรษฐกิจสูงขึ้นอย่างต่อเนื่อง รูปแบบรายได้หลักมาจากการขายไอเท็มเสมือนในเกมออนไลน์ การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์หลัก เพื่อศึกษาอิทธิพลของปัจจัยด้านการใช้งาน ปัจจัยด้านเศรษฐกิจ ปัจจัยด้านสังคม และปัจจัยด้านความเพลิดเพลิน ที่มีต่อความตั้งใจซื้อไอเท็มเสมือน โดยเก็บรวบรวมข้อมูลจากกลุ่มตัวอย่างที่เป็นนักศึกษา คณะวิทยาการจัดการ มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี ปีการศึกษา 2563 จำนวน 361 คน ด้วยวิธีการสุ่มแบบแบ่งชั้นภูมิ โดยจำแนกตามสัดส่วนจากนักศึกษาในแต่ละชั้นปี วิเคราะห์ข้อมูลด้วยค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ค่าสัมประสิทธิ์สหสัมพันธ์ และการวิเคราะห์สมการถดถอยพหุคูณแบบเป็นขั้นตอน จากการศึกษาพบว่า ปัจจัยด้านการใช้งาน ปัจจัยด้านเศรษฐกิจ ปัจจัยด้านสังคม และปัจจัยด้านความเพลิดเพลิน มีอิทธิพลเชิงบวกต่อความตั้งใจซื้อไอเท็มเสมือนในเกมออนไลน์ อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
ปิติพัฒน์ ศ., พิพัฒน์สูงเนิน ป., & มณีศรี เ. (2022). ปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อความตั้งใจซื้อไอเท็มเสมือนในเกมออนไลน์ของนักศึกษา คณะวิทยาการจัดการ มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี. วารสารวิทยาการจัดการ มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี, 3(6), 89–102. สืบค้น จาก https://so08.tci-thaijo.org/index.php/MSJournal/article/view/2963
ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

กัลยา วานิชย์บัญชา. (2556). การวิเคราะห์สถิติ: สถิติสำหรับการบริหารและวิจัย. พิมพ์ครั้งที่ 14. กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

บุญชม ศรีสะอาด. (2554). การวิจัยเบื้องต้น (พิมพ์ครั้งที่ 9). กรุงเทพฯ: สุวีริยาสาส์น.

มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี. (2563). ระบบสารสนเทศนักศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี. สืบค้นเมื่อ 1 สิงหาคม 2563, จาก https://portal4.udru.ac.th/report_student1/index3.php

ศุภกร จูฑะพล และ พัชนี เชยจรรยา. (2558). การทบทวนแนวคิด นิยาม และคุณลักษณะของดิจิทัลเนทีฟและดิจิทัลอิมมิแกรนท์. นิเทศสยามปริทัศน์, 14(17), 7-13.

สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล. (2562). รายงานฉบับสมบูรณ์ โครงการสำรวจข้อมูลและประเมินสถานภาพอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ (Digital Content) (แอนิเมชัน, เกม และคาแรคเตอร์) ประจำปี 2560 คาดการณ์ 2561 – 2562. สืบค้นเมื่อ 12 กุมภาพันธ์ 2563, จาก https://www.depa.or.th/th/article-view/data-industry-2560

สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล. (2563). ผลสำรวจข้อมูลและประเมินสถานภาพอุตสาหกรรมดิจิทัล ปี 2561 – 2562 คาดการณ์แนวโน้ม 3 ปี. สืบค้นเมื่อ 16 พฤศจิกายน 2563, จาก https://www.depa.or.th/storage/app/media/file/PressConferenceDepaIMC-DC-BD-20201109.pdf

Castronova, E. (2005). Synthetic Worlds:The Business and Culture of Online Games. Chicago: The University of Chicago Press.

Cleghorn, J. and Griffiths, M. (2015). Why do gamers buy ‘virtual assets’? An insight in to the psychology behind purchase behaviour. Digital Education Review, 27(June), 85-104.

Cortina, J. M. (1993). What Is Coefficient Alpha: An Examination of Theory and Applications? Journal of Applied Psychology, 78(1), 98-104.

Flunger, R., Mladenow, A., & Strauss, C. (2017). The Free-to-play Business Model. In The 19th International Conference on Information Integration and Web-based Applications & Services (pp. 373-379). Salzburg: The Association for Computing Machinery.

Gamingscan. (2021). 2021 Gaming Industry Statistics, Trends & Data. Retrieved July 16, 2021, from https://www.gamingscan.com/gaming-statistics/

Guo, Y., & Barnes, S. (2009). Virtual item purchase behavior in virtual worlds: an exploratory investigation. Electronic Commerce Research, 9(June), 77-96.

Hamari, J. et al. (2017). Why do players buy in-game content? An empirical study on concrete purchase motivations. Computers in Human Behavior, 68(March), 538–546.

Hassouneh, D., & Brengman, M. (2011). Shopping in virtual worlds: Perceptions, motivations, and behavior. Journal of Electronic Commerce Research, 12(4), 320–335.

Hinkle, D. E., Wiersma, W., & Jurs, S. G. (1998). Applied statistics for the behavioral sciences (4th ed.). Chicago, IL: Rand McNally College Publishing.

Ho, C. H., & Wu, T. Y. (2012). Factors affecting intent to purchase virtual goods in online games. International Journal of Electronic Business Management, 10(3), 204-212.

Kaur, P., Dhir, A., Chen, S., Malibari, A., & Almotairi, M. (2020). Why do people purchase virtual goods? A uses and gratification (U&G) theory perspective. Retrieved January 16, 2021, from https://doi.org/10.1016/j.tele.2020.101376

Lehdonvirta, V. (2009). Virtual item sales as a revenue model: identifying attributes that drive purchase decisions. Electronic Commerce Research, 9(1-2), 97–113.

Lehdonvirta, V., & Castronova, E. (2014). Virtual economies: Design and analysis. Cambridge, Massachusetts: Massachusetts Institute of Technology (MIT).

Mäntymäki, M., & Salo, J. (2011). Teenagers in social virtual worlds: Continuous use and purchasing behavior in Habbo Hotel. Computers in Human Behavior, 27(6), 2088-2097.

Mäntymäki, M., & Salo, J. (2013). Purchasing behavior in social virtual worlds: An examination of Habbo Hotel. International Journal of Information Management, 33(2), 282–290.

Nieborg, D. B. (2015). Crushing candy: The free-to-play game in its connective commodity form. Social Media + Society, 1(2), 1-12.

Nielsen. (2019). Millennials on Millennials: Gaming Media Consumption. New York: [n.p.]

Priporas, C. V., Stylos, N., & Fotiadis, A. K. (2017). Generation Z consumers' expectations of interactions in smart retailing: A future agenda. Computer in Human Behavior, 77(December), 374-381.

Stefany, S. (2014). The effect of motivation on purchasing intention of online games and virtual items provided by online game provider. International Journal of Communication & Information Technology, 8(1), 22-27.

Yamane, T. (1967). Statistics: An Introductory Analysis. (2nd ed.). New York: Harper and Row.

Zhou, Z., Jin, X. L., Vogel, D. R., Fang, Y., & Chen, X. (2011). Individual motivations and demographic differences in social virtual world uses: An exploratory investigation in Second Life. International Journal of Information Management, 31(3), 261-271.