FACTORS INFLUENCING STUDENTS' PURCHASE INTENTION TO VIRTUAL ITEMS IN ONLINE GAMES, FACULTY OF MANAGEMENT SCIENCES, UDON THANI RAJABHAT UNIVERSITY
Main Article Content
Abstract
Online game business is a digital content industry that has a continuing higher economic growth. The majority of the revenue is from virtual item sale in online games. The main objective of this research was to study the factors function, economic, social and hedonism that influenced consumer purchase intention, by collecting data from a sample group of 361 students at Faculty of Management Sciences, Udon Thani Rajabhat University, the academic year 2020. The methods are stratified random sampling, classified by proportion of students in each year, data analysis by percentage, average, standard deviation, correlation coefficient and multiple stepwise regression analysis. The study found that the factors of function, economic, social and hedonism had a positive influence on purchasing intention of virtual items in online games, statistically significant at 0.05 level.
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
บทความที่ได้รับการตีพิมพ์เป็นลิขสิทธิ์ของคณะวิทยาการจัดการ มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี
ข้อความที่ปรากฏในบทความแต่ละเรื่องในวารสารวิชาการเล่มนี้ ไม่ใช่ความคิดเห็นและความรับผิดชอบของผู้จัดทำ บรรณาธิการ กองบรรณาธิการ และคณะวิทยาการจัดการ มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี ความรับผิดชอบด้านเนื้อหาและการตรวจร่างบทความแต่ละเรื่องเป็นความคิดเห็นของผู้เขียนบทความแต่ละท่าน
References
กัลยา วานิชย์บัญชา. (2556). การวิเคราะห์สถิติ: สถิติสำหรับการบริหารและวิจัย. พิมพ์ครั้งที่ 14. กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี. (2563). ระบบสารสนเทศนักศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี. สืบค้นเมื่อ 1 สิงหาคม 2563, จาก https://portal4.udru.ac.th/report_student1/index3.php
ศุภกร จูฑะพล และ พัชนี เชยจรรยา. (2558). การทบทวนแนวคิด นิยาม และคุณลักษณะของดิจิทัลเนทีฟและดิจิทัลอิมมิแกรนท์. นิเทศสยามปริทัศน์, 14(17), 7-13.
สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล. (2562). รายงานฉบับสมบูรณ์ โครงการสำรวจข้อมูลและประเมินสถานภาพอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ (Digital Content) (แอนิเมชัน, เกม และคาแรคเตอร์) ประจำปี 2560 คาดการณ์ 2561 – 2562. สืบค้นเมื่อ 12 กุมภาพันธ์ 2563, จาก https://www.depa.or.th/th/article-view/data-industry-2560
สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล. (2563). ผลสำรวจข้อมูลและประเมินสถานภาพอุตสาหกรรมดิจิทัล ปี 2561 – 2562 คาดการณ์แนวโน้ม 3 ปี. สืบค้นเมื่อ 16 พฤศจิกายน 2563, จาก https://www.depa.or.th/storage/app/media/file/PressConferenceDepaIMC-DC-BD-20201109.pdf
Castronova, E. (2005). Synthetic Worlds:The Business and Culture of Online Games. Chicago: The University of Chicago Press.
Cleahorn, J. & Griffiths, M. (2015). Why do gamers buy ‘virtual assets’? An insight in to the psychology behind purchase behaviour. Digital Education Review, 27(June), 85-104.
Cortina, J. M. (1993). What Is Coefficient Alpha: An Examination of Theory and Applications? Journal of Applied Psychology, 78(1), 98-104.
Flunger, R., Mladenow, A., & Strauss, C. (2017). The Free-to-play Business Model. In The 19th International Conference on Information Integration and Web-based Applications & Services (pp. 373-379). Salzburg: The Association for Computing Machinery.
Gamingscan. (2021). 2021 Gaming Industry Statistics, Trends & Data. Retrieved July 16, 2021, from https://www.gamingscan.com/gaming-statistics/
Guo, Y., & Barnes, S. (2009). Virtual item purchase behavior in virtual worlds: an exploratory investigation. Electronic Commerce Research, 9(June), 77-96.
Hamari, J. et al. (2017). Why do players buy in-game content? An empirical study on concrete purchase motivations. Computers in Human Behavior, 68(March), 538–546.
Hassouneh, D., & Brengman, M. (2011). Shopping in virtual worlds: Perceptions, motivations, and behavior. Journal of Electronic Commerce Research, 12(4), 320–335.
Hinkle, D. E. (1998). Applied Statistics for the Behavioral Sciences. Boston: Houghton Mifflin.
Ho, C. H., & Wu, T. Y. (2012). Factors affecting intent to purchase virtual goods in online games. International Journal of Electronic Business Management, 10(3), 204-212.
Kaur, P., Dhir, A., Chen, S., Malibari, A., & Almotairi, M. (2020). Why do people purchase virtual goods? A uses and gratification (U&G) theory perspective. Retrieved January 16, 2021, from https://doi.org/10.1016/j.tele.2020.101376
Lehdonvirta, V. (2009). Virtual item sales as a revenue model: identifying attributes that drive purchase decisions. Electronic Commerce Research, 9(1-2), 97–113.
Lehdonvirta, V., & Castronova, E. (2014). Virtual economies: Design and analysis. Cambridge, Massachusetts: Massachusetts Institute of Technology (MIT).
Mäntymäki, M., & Salo, J. (2011). Teenagers in social virtual worlds: Continuous use and purchasing behavior in Habbo Hotel. Computers in Human Behavior, 27(6), 2088-2097.
Mäntymäki, M., & Salo, J. (2013). Purchasing behavior in social virtual worlds: An examination of Habbo Hotel. International Journal of Information Management, 33(2), 282–290.
Nieborg, D. B. (2015). Crushing candy: The free-to-play game in its connective commodity form. Social Media + Society, 1(2), 1-12.
Nielsen. (2019). Millennials on Millennials: Gaming Media Consumption. New York: [n.p.]
Priporas, C. V., Stylos, N., & Fotiadis, A. K. (2017). Generation Z consumers' expectations of interactions in smart retailing: A future agenda. Computer in Human Behavior, 77(December), 374-381.
Stefany, S. (2014). The effect of motivation on purchasing intention of online games and virtual items provided by online game provider. International Journal of Communication & Information Technology, 8(1), 22-27.
Yamane, T. (1967). Statistics: An Introductory Analysis. (2nd ed.). New York: Harper and Row.
Zhou, Z., Jin, X. L., Vogel, D. R., Fang, Y., & Chen, X. (2011). Individual motivations and demographic differences in social virtual world uses: An exploratory investigation in Second Life. International Journal of Information Management, 31(3), 261-271.