การสื่อสารวัฒนธรรมญี่ปุ่นในเกมสวมบทบาทจากประเทศจีน

Main Article Content

รศ.ดร.สุกัญญา บูรณเดชาชัย
วรัชญ์ตะวันทร์ ชัยรัตน์
ณัฐธิดา คำประเสิรฐ

บทคัดย่อ

การศึกษาวิจัยเรื่อง “การสื่อสารวัฒนธรรมญี่ปุ่นในเกมสวมบทบาทจากประเทศจีน” เป็นงานวิจัยเชิงคุณภาพ ในลักษณะของการวิเคราะห์เนื้อหา และการวิเคราะห์สื่อ ซึ่งหมายถึงวิดีโอเกมแนวสวมบทบาทจากบริษัทผู้ผลิตสัญชาติจีน ที่มีการสื่อสารวัฒนธรรมญี่ปุ่นผ่านตัวละคร เนื้อหาสำคัญ และแก่นของเรื่องราวภายเกม รวมถึงหยิบยกเอาวัฒนธรรมญี่ปุ่น ไม่ว่าจะเป็นตำนาน การแต่งกาย และวิถีชีวิตของชาวญี่ปุ่นมาเป็นแกนสำคัญของเนื้อหา ตามกรอบแนวคิดเกี่ยวกับทฤษฎีการสี่อสารวัฒนธรรม ทฤษฎีเกี่ยวกับการแพร่กระจายทางวัฒนธรรม แนวคิดทฤษฎีการสื่อสารเชิงวัจนภาษา และเชิงอวัจนภาษา โดยใช้แบบวิแคราะห์ข้อมูลที่ออกแบบขึ้นมาจากการทบทวนวรรณกรรมแนวคิดทฤษฎีในข้างต้น และจากงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ในการเก็บรวบรวมข้อมูล อาศัยแหล่งข้อมูลประเภทวิดีโอเกมแนวสวมบทบาท ที่มีการสื่อสารวัฒนธรรมญี่ปุ่นเป็นแกนสำคัญของเนื้อหา ได้แก่ เกม Naraka: Bladepoint จากบริษัท Tencent เกม Onmyoji จากบริษัท NetEase Games และเกม Genshin Impact จากบริษัท Hoyoverse ทั้งหมด 3 เกม โดยทำการทบทวนวรรณกรรมเนื้อหาของทั้ง 3 เกม ผลการศึกษาพบว่าลักษณะและรูปแบบของการสื่อสารวัฒนธรรมญี่ปุ่น ในด้านต่างๆ ผ่านวิดีโอเกมแนวสวมบทบาทจากประเทศจีน ทั้งหมด 13 ด้าน อ้างอิงตามแนวคิดเกี่ยวกับวัฒนธรรมญี่ปุ่น (ดำรงค์ ฐานดี, 2549:47-51) โดยมีลักษณะและรูปแบบของการสื่อสารวัฒนธรรมญี่ปุ่นสอดแทรกเข้ามาในองค์ประกอบสำคัญ               10 องค์ประกอบของวิดีโอเกม อ้างอิงจากทฤษฎีการเล่าเรื่อง (ภาวดี ทิพยรักษ์, 2540) และวัฒนธรรมญี่ปุ่นที่ผู้ผลิตพยายามสื่อสารผ่านวิดีโอเกมแนวสวมบทบาททั้ง 3 เกม ไม่ว่าจะเป็นเครื่องแต่งกาย ภาษา อาหาร หรือแม้กระทั่งวิถีการดำเนินชีวิต ศิลปวัฒนธรรมที่ปรากฏสู่สายตาของผู้เล่นล้วนมีความเป็นศิลปะ มีเรื่องราวที่ถูกสรรค์สร้างมาอย่างประณีตเพื่อให้ผู้เล่นได้ซึมซับ และเพลิดเพลิน และจากภาพรวมอุปนิสัยของ NPC ที่มีลักษณะเป็นชาวญี่ปุ่นของทั้ง 3 เกมแล้ว สามารถบอกได้ว่าบริษัทผู้ผลิตเกมสัญชาติจีนทั้ง 3 เกม มีมุมมองต่อวัฒนธรรมญี่ปุ่นในเชิงบวก ถึงแม้ว่าตามประวัติศาสตร์แล้ว ทั้งสองชาติเคยมีความบาดหมางระหว่างกันในอดีตก็ตาม ผลการวิจัยสามารถบอกได้ว่าชาวจีน หรืออย่างน้อยก็กลุ่มผู้ผลิตวิดีโอเกมสัญชาติจีนเหล่านี้ ไม่ได้ถือเอาความบาดหมางจากเหตุการณ์ความขัดแย้งกันในอดีตเข้ามาเป็นปัจจัยสำคัญในการสื่อสารวัฒนธรรมญี่ปุ่น กลับแสดงให้เห็นถึงความนิยมชมชอบในวัฒนธรรมญี่ปุ่นผ่านสื่อวิดีโอเกมของพวกเขา ซึ่งส่งต่อไปยังผู้บริโภคทั่วโลก ไม่จำกัดแค่ในประเทศใดประเทศหนึ่ง ความนิยมในตัวเกมยิ่งเป็นสิ่งยืนยันถึงความสำเร็จในการสื่อสารวัฒนธรรมญี่ปุ่นในมุมมองของเหล่าผู้ผลิตเกมสัญชาติจีนกลุ่มนี้ว่าสามารถแพร่กระจายให้ผู้เล่นรับรู้ได้อย่างกว้างขวาง

Article Details

บท
บทความวิจัย